DCPC Gaming

M&B 2 Bannerlord (2): cenné poznatky z dlouhého hraní modifikované verze

Tak předně nemodifikovanou hru MB2B vůbec nemá smysl hrát. Až teprve množina modifikací, které upravují a doplňují značnou část principů hry, dělá z MB2 Bannerlord nejlepší počítačově-herní počin posledních mnoha let. Jelikož mody jsou dostupné tak snadno z NexusMods a instalovatelné pouhým přesunutím do složky /Modules, v případě Bannerlordu se s vámi o nemodifikované verzi už asi nikdo nebude chtít bavit.

Rozložení mapy je důmyslně vymyšleno

Až po době hraní mi došlo, jak skvěle tvůrci navrhli mapu světa. Tedy ne její topologii, ta je prakticky stejná jako ve Warbandu, ale rozložení jednotlivých fakcí. Tři fakce uprostřed, tedy tam, kde se to ze všech stran nejvíce bije, jsou tři odnože jednoho impéria. Jsou to tři fialové říše s navzájem kompatibilními nejzákladnějšími rekruty. Všechny mají zhruba stejnou barvu a v základech stejnou římskou kulturu. Západní jsou čistě římané, východní jsou římsko-řecké jednotky a severní mají jednotky římsko-slovanské asi tak, jak to odpovídalo rozložení kultur nad středozemním mořem na začátku středověku. Tato tři impéria představují normu a kulturní střed, bohužel spolu také občas válčí, čímž dávají příležitost k vpádu exotičtějších jednotek z okraje světa. Na západě jsou to něco jako frankové, na severozápadě něco jako galové, na severu vikingové, na východě hunové a na jihu musláci (mohamedáni). Od těchto fakcí budete pravděpodobně brát jednotky pro sebe, budete chtít s nimi válčit nebo je převládnout a stát se jimi. Moře uprostřed se dá považovat za moře středozemní, včetně jasně viditelné skály Gibraltaru, také včetně moře černého od nějž na východ jsou asi nejpřitažlivější devízou hry divoké turkické kmeny (Hunové). Rozpálený pouštní spodek se tvarem i polohou krásně dá považovat za sever Afriky od Maroka po Egypt. Vlandia pak odpovídá Frankům a Galům. Jenom jasně vikingská severní Evropa nějak tvarově neladí se Skandinávií a keltská říše Battania odpovídající předkřesťanské Británii není na ostrově, nýbrž uprostřed zamrzlé pevniny. Kdo tu paralelu k skutečnosti kolem roku 1000 rozpozná, pro toho bude hra ještě chytlavější, jinak je to stejně jedno.

Jednotky a kultury

Na jednotkách se už nemůžeme vyřádit tolik, jako ve Warbandu a Florisu. Také jejich vizuální variabilita je nízká. Osobně inklinuji k řecko-římsko-slovanským jednotkám, takže nejlepší kombinace vzhledu a síly jednotek se mi osvědčila Bucelarii, Triarii a Varangians. Od každého mám celé stádo a nepřátelé nemají šanci. Všichni jsou živeni z nejčastějších rekrutů ve hře - z imperial recruits. Mapa je záměrně postavena tak, že tři fialové říše s navzájem kompatibilními rekruty jsou uprostřed a exotičtější fakce jsou po obvodu. Takže dále občas rekrutuji jednotky mongolské a arabské, které ve svých maximálních upgradech zpestřují moji armádu a s jejichž fakcemi střídavě válčím a uzavírám mír. Zachovávám rovnováhu fialových impérií a pokud mongolové a arabové obsadí jejich město, tak ho dobudu já a přivlastním si ho. Nemilosrdně vyhlazuji všechno, co má vousy, rohy, copánky a sekery, takže masím vikingy a kelty a také kontroluji značně expanzívní snahy Vlandie na motivy Franské říše, jejíž úžasná kavalerie mě nějak neoslnila.

Přesné klikání na destinaci v hustých lesích a kopcích

Nečekal jsem, že by toho tvůrci kdy dosáhli, zejména když problémy s rozeznáním, na který z titěrných objektů vedle sebe se kliká, má řada her v žánru strategií a RPG daleko zvučnějších jmen. Nicméně Bannerlordu se to povedlo. I při minimálním zoom levelu na členité mapě světa není problém přesnou myší správně zaměřit cíl cesty. Funguje to skvěle dokonce i v lesích, kde ikony stromů jsou větší než vojevůdci na koni. Toto přesné vybrání destinace cesty se hodí zejména při nekonečném pronásledování utíkající armády v pustinách na okraji mapy, když oba dva se pohybujete pomalu a čeká se jenom komu dřív dojde jídlo. Ve Warbandu byl také velký problém kliknout na jediného vybraného vojevůdce, který byl součástí velkého tažení. Ani nevím, jak je to řešeno zde, ale v Bannerlordu jsem tento problém skoro nezaznamenal. Navíc pokud je cílem cesty věčně unikající nepřátelský lord, je jasně označen červeným kroužkem, takže víte, že pronásledujete jeho a ne prázdnou krajinu někde opodál místa, kam jste klikali.


Souboje v MB2B

Originální systém soubojů v Bannerlordu je drsný. Opravdu realistický, protože jen málo vašich úderů zůstane nevykryto a dopadne na nepřítele tak, jak jste je zamýšleli. Oproti Warbandu zcela zásadní změna vůči velkoměřítkovým bitvám. Proto někdo vymyslel mod Cut through everything, který vhodně eliminuje blokování a proseknete vše, až na nejlépe se kryjícího nepřítele se štítem. Tím se souboje zase mohou zdát až příliš jednoduché. Jako nejlepší vybalancování hratelnosti a obtížnosti soubojů se mi zatím osvědčila kombinace Cut through everything modu a maximální kampaňové obtížnosti soubojů. Toto kompromisní nastavení poskytuje prakticky stejný bojový dojem, jak ho známe z Warbandu.

Okamžitá rozhodnutí bitvy

Fascinující je rychlost, s jakou hra vypočítá výsledek bitvy, pokud není odehrána trojrozměrně, ale je pouze na základě atributů postav a pravděpodobností spočítána. Dokonce si aftermath bitvy můžete nechat postupně naskakovat jako na automatu, abyste nepřišli o vítězné překvapení nebo to tlačítkem můžete vše rozhodnout okamžitě. Zajímal by mě přesný algoritmus a kritéria, která jsou brána v úvahu. O nich samozřejmě panují zmatené polemiky na hráčských fórech, ale nic oficiálního. Hráči si dokonce stěžovali, že auto-resolved battle dopadá vždy hůře než reálně odehraná. Já ovšem nemohu nic takového potvrdit. Naopak je pro mě až záhadou, jak je možné, že autoresolve má v jediném okamžiku tak přesně stejné výsledky jako ve 3D reálně odehraná bitva. Autoresolve funguje perfektně i pokud máte družinu pouze z hrdinů a přesně reaguje na jejich výzbroj. Mně se naopak zdá, že autoresolve funkce je zde nejpřesnější a nejrychlejší, co v jakýchkoli hrách dosud pamatuji.

Realarmor a armor obecně

Chcete-li jako vůdce něco dokázat, potřebujete prostě armor co nejvyšší. Brnění si bohužel sám kovat nemůžete a v základní hře se lepší brnění vůbec nevyskytují, ačkoli jeho instance vytvořeny byly. Toto opatření tvůrců chápu, protože davy pablbů by se tím nechaly strhnout a ze simulátoru správy říše by udělaly simulátor kovářství. Bohužel lepší kusy brnění jsou oficiálně dostupné pouze v multiplayeru, takže si je musíte odemknout editací nebo přepsáním herních souborů, jak nabízí mod Armor enabler. Dále si pak armor zesílíte modem Real Armor, který popíšu v samostatném článku o MB2B modifikacích. Poté již s mírnou editací atributů lze vytvořit i postavu, která sama vyrasí celou armádu nepřítele.
Pro vynikající hratelnost to však není potřeba. Spolu s trainerem na export/import postav stoupají možnosti MB2B až do nebes nebo kam já až vím.


DCPC Gaming

Portál vojenských technologií,
nejnovější přírůstky:

Bojové vozidlo pěchoty (IFV / ICV / AFV / APC)

APS- Arena
Přetlakový systém CBRN ochrany
APS- Rheinmetall ADS
STANAG 4569
Adaptiv

Samohybné dělostřelectvo (SPG / MLRS)

Jobaria JDS MCL
Dělostřelecký lokátor radar
PULS
DF-12 / M20
Khan MCL

Bojové vrtulníky

Stub wing, Hardpoint, Pylon, závěsník, raketnice, pumovnice
HIRSS - Potlačení infračervené stopy vrtulníků
Fenestron - krytý ocasní rotor
Semi-active radar homing (SARH)
LANTIRN

Systémy protivzdušné obrany (AA)

Hypersonická zbraň "kluzák"
High energy laser (HEL)
Peresvet
MANPADS - Ručně odpalované protiletecké systémy
Sky Dragon 50 GAS2

Tanky a protitankové technologie (MBT / LT / AT)

Plynová turbína
Vícepalivovost
NAMICA / Sarath
Leclerc XLR
T-90 MS / SM

Průzkumná vozidla a lehké transportéry personálu

Pojmy a technologie války

DC | ▾ Portál vojenských technologií |
▾Ostatní články |
▾ Organizační

Je v prdeli, jak kouzelník bez manashieldu.
Diablo, DigCest