DCPC Gaming

Far Cry 3: Blood Dragon - Kyberválka v postapokalyptickém FC3 s výbornou hratelností

Další akční nářez z dílny Ubisoft Montreal a z rychle se rozrůstající rodiny FarCry jste možná ani nezaznamenali. Jde totiž o překotně vytvořenou mezihru, aby hráč zůstal naladěn na další majoritní pokračování. Na první pohled působí jako šité horkou jehlou, rozhodně však NEJDE O NIC NEKVALITNÍHO, právě naopak.

Zdánlivá druhořadost

Zdánlivá druhořadost, nevážnost hry je způsobena vizuálním dojmem. Na vině je stylizace prostředí do jakési retrofuturistické parodie postapokalyptického světa představovaném z pohledu ameriky 70.-80. let 20. století. Postapokalyptický svět kupodivu není pouštní, ale, řekl bych, normálně travnatý (ani ne pralesní) v provedení jako z FarCry3. Háček je v tom, že hlavní hrdina je kyborg a hráč tedy vidí vše jeho očima, přičemž vidění světa je tmavě fialové. Svěrák by řekl: "Tmavofialový svět". Živé objekty svítí do prostoru světleji, podobně jako v infrared vidění predátora. Celkově to působí skoro komiksově ala Borderlands, ale kreslený filtr to naštěstí nemá. Představte si původní FarCry3 svět ala Borderlands či Halo.


Sci-fi industriální motivy jako z Battlefieldu 2142 na mne působí ze všech FarCry nejsympatičtěji, jenom škoda, že je není pořádně vidět.

Tím ovšem veškeré nedokonalosti končí. Co do herních principů vnímám hru jako další vývojový stupeň a tedy podstatně lepší než FarCry3 a FarCry4! Domyšlena a přepracována je hratelnost a podle mě k lepšímu. Základní principy světa jako ve FarCry3 a FarCry4 jsou stejné. Tím myslím takové věci jako systém dobyvatelných základen rozdistribuovaných rovnoměrně po mapě, kulometné džípy a čluny, systém nákupu zbraní v samoobslužných automatech, lovení a sběr za účelem výdělku na lepší zbraně, vývoj postavy, upgrade zbraní, systém hlavních a vedlejších misí odemykajících další aspekty hry. Hráč FarCry je tedy ihned ve svém a nemusí se učit nic nového.

Changes made to UI

Vyladění drobných detailů dělá hru zábavnější. Silně je podpořen RPG princip vývoje postavy. Plněním úkolů postupně stoupáte vzhůru svými úrovněmi, přičemž postup je lineární. Každá další úroveň vám zpřístupní předem danou schopnost. Ty jsou stejné jako ve FarCry3/FarCry4. Hráč by si stejně jednu z vývojové větve zvolil a to v dopředu odhadnutelném sledu, takže nás tvůrci zbavili možnosti vybírat si schopnost ze dvou nebo třech větví a na každé další úrovni nám tam prostě jednu prsknou - většinou stejně tu, kterou by si hráč po vlastním zvážení nakonec zvolil. U akční FPS hry z FarCry světa, tedy ne úplně RPG, to je logické a beru to v podstatě jako plus značně usnadňující postup hrou.

Celkový svět je stále silně kopcovitý, ale už ne přímo hornatý, takže další usnadnění. Už se nekonají žádné zbytečné ochcávačky hráče, kdy reálná trajektorie cesty vypadá naprosto jinak než naplánovaná cesta. Takže žádné krkolomné svahy, serpentiny, pády ze skal, spirálové stoupání na špici hory. Prostě se na to podíváte na mapě, podíváte se na to dalekohledem a hned víte, kudy tam půjdete a většinou se tam prvoplánovou cestou také dostanete. Bravo! Konečně tvůrcům došlo, že ze hráče ve FarCry3/FarCry4 dělali pitomce, když mu neumožnili jeho vyprojektovanou cestu z mapy ujít i v reálu.

Vyšší hratelnosti je dosaženo nejen tímto lépe prostupným světem a přímočarostí, ale také celkem dobrou AI nepřátel, rozhodně ze všech FarCry zatím nejlepší. Nepřátelé ve skupině kooperují, krejí se za terénní překážky, volí snadné i méně snadné cesty, podle toho jak dobře vás vidí v terénu nebo jakou zbraní na ně zaútočíte. Využívají dopravních prostředků a namontovaných zbraní. Do toho všeho jsou tu zvířata, tedy nestranní univerzální nepřátelé obou stran, kteří zasahují do bitev a často úplně změní jejich výsledek.

Vlastnosti zbraní, rychlost pohybu hráče, terén, zvláštní lokace, to vše je nyní lépe rozmístěno tak, aby to vypadalo skoro jako náhodné a aby hráč mohl dobře taktizovat jakou zbraní a přístupem to bude v danou situaci nejlepší. Konečně zde odpadla multiplayerová vybalancovanost mapy, kterou jsem kritizoval všude ve FarCry3/FarCry4. Tváří se to prostě víc jako single-hratelná hra. Když tedy při plnění mise naleznete zvláštnost terénu která vás při aktuálním rozmístění nepřátel zvýhodňuje, můžete toho využít jako ve skutečnosti. Bravo! Už žádná frustrační kompozice jako v muliplayerových mapách, kde se pracně vysápete do místečka odkud byste chtěl nerušeně střílet ostřelovačkou či rakeťákem a na místě zjistíte, že vám v tom vadí roh skály, či větev stromu, která je tam schválně nastrčena tak, abyste dané pozice nemohl zneužít. Takže celá zamýšlená taktika je v háji a vy budete muset opět ostřelovat nepřítele z rovné louky, takže po prozrazení se prvním výstřelem se k vám ihned dostanou, jak nám to vadilo především ve FarCry4. Ve FarCry3: Blood Dragon jsem na taková místa skoro nenarazil! Super!

cimrman: Frustrační kompozice

DCPC Gaming
DC home |
Portál vojenských technologií |
Ostatní články |
Organizační

Nechápu, proč se ke sportovcům chováme jako k hrdinům jen proto, že umí kopnout do míče. Je to divné. Jen si myslím, že sport je stupidní a každej kdo ho má rád, je daleko menší člověk.
z filmu Trainwreck 2015, DigCest