Act of Aggression – nejdokonalejší realtime strategie současnosti (2015), klenot na poli RTS
V polovině roku 2015 jsem zrovna chtěl napsat článek o tom, jak po dlouhé titulové neúrodě pitomý koncept real-time strategií snad už konečně definitivně padnul, když tu jako blesk z čistého nebe přišel Act of Aggression. Tato klasická, nejklasičtější real-time strategy game podobna střičkému C&C Tiberian Sun mě zachvátila jako automobil a zcela přehodnotila můj odmítavý postoj k tomuto žánru PC her.
Cimrman: Blesk z čistého nebe
Švejk: zachvátil automobil
Je zajímavé, že nesnáším hektické, z řetězu utržené hraní typu Starcraft/Warcraft, zatímco Tiberian Sun jsem miloval. Asi byl, klidnější, realističtější co do sci-fi zasazení, nabízel možnost využít více různých přístupů. Z poslední doby byl podobně dobrý, jednoduchý, domyšlený, dobře ovladatelný avšak obsahem chudší Supreme Commander 2, jinak, jak jsme zažili, v posledních deseti letech doba strategiím příliš nepřála, snad jedině těm kolovým.
O tom ale až jindy. Dnes o nádherném, skvěle domyšleném a hratelném Act of Aggression, který mohu bez váhání prohlásit z mého pohledu za dosud nejlepší RTS všech dob.
Klidné tempo
Tak především Act of Aggression má krásně vybalancovanou hratelnost. Hra se odbývá v pohodlném tempu, které není žádným klikacím šílenstvím (clickfest). Hráč má na všechno dost času, může v reálném čase plánovat, jak postavit základnu vzhledem k poloze nepřítele a k reliéfu terénu.
Moderní bojiště
Hra nabízí tři soupeřící herní strany celkem aktuálního vojenského ražení s mírným, ale opravdu jen mírným nádechem fikce. Každá ze stran vyžaduje k úspěchu trochu jiný přístup v hraní a každá nabízí několik různých hracích větví. Můžete se specializovat na stealth jednotky, na letectvo, artilerii, prostavět celou mapu obrannými věžemi, zkrátka, jak je ctěná libost. Fakce fiktivních jmen volně odrážejí současné jednotky USA a EU s důrazem na všechny moderní výdobytky války jako jsou drony, bezposádkové roboty speciálního nasazení, stealth jednotky, metal storm atd.
Těžba surovin a jejich generování v základnách
Je zajímavé, že hra v pokročilé fázi nabízí budovy pro generování hlavních tří surovin bez těžby, což je náramně osvobozující a skýtá úplně nové možnosti taktiky. Suroviny jsou jinak v nalezištích roztroušeny po mapě a hráč je těží pomocí rafinérií a vozy převáží do headquarters. Konkrétně jde o ropu/peníze, což je jedna a tatáž surovina, dále hliník a dále rare earth, což jsou vzácné strategické kovy pro stavbu nejdokonalejších jednotek ve hře. Jak je už dávno v RTS zvykem, další nepravou surovinou je elektřina pro zabezpečení chodu všech budov, kterou hráč zvolna posiluje sítí elektráren.
Ať žije skirmish
Herní mód skirmish je tak vžitou klasikou, že ani zde nechybí a dokonce je zde vyveden dokonale. Před startem mapy si přesně nastavíte kolik jakých týmů se bude hry účastnit, jaké budou mít obtížnosti počítačoví protivníci, jestli budou umožněny superzbraně (atomovky atd.) a kolik bude výchozích surovin. Osobně se přiznám, že skirmishe jsou to jediné, co u strategií sám hraji, protože dějově narežírované kampaně mě nebaví a ani zde jsem je zatím nezkoušel. Ve skirmishi se stratég vyřádí bez omezení a může si sám definovat různé scénáře pomocí různých kombinací herních parametrů.
Inteligentní hromadná selekce
Vážení přátelé, toto je asi první RTS hra, která při hromadné selekci metodou drag&drop dělá rozdíl mezi bojovými a nebojovými jednotkami. Do selekce se zahrnou všechny bojové stroje a vojáci, kdežto těžební a stavební stroje zůstanou neoznačené. Skvělé!! Nedochází tak ke zmatkům, kdy peasanty a harvestery omylem posíláte na frontu, naopak se můžete naplno věnovat taktice a už není nutno ztrácet čas jednotlivým klikáním s ctrl a shift ala windows explorer a označovat / odznačovat tak jednotky, které chcete nebo nechcete zahrnout do selekce. Výborně! Toto nebylo ani v jinak dost domyšleném Supreme Commander 2 a divím se, že to autory her nenapadlo už dávno.