(2) Méně očividné aspekty nekromancie

Poznání oživující síly duše jde daleko za hranici poznání smrtelníků;

Dark Practice podle encyklopedie UESP.net

Nejucelenější informace nám podává největší encyklopedie všech herních světů série Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim, Online a předchozí). Dark Practice v nejširším slova smyslu je jakákoli manipulace s dušemi. Duše (soul, animus) je chápána jako oživující síla všech živých tvorů v univerzu. Podstata této síly je neznámá a nepoznatelná všemu živému a její poznání jde nejspíše daleko za hranici poznání smrtelníků. Reálně lidsky bychom tedy řekli, že jde o přesah. Každý mág pokoušiv se poodhalit roušku tajemství duší zmizel beze stopy. Mágové však touží po tomto pochopení, aby mohli lépe spoutat svoje tvůrčí energie. Proto tedy vznikla škola magie Conjuration, která si spokojeně vystačí s těžením a využíváním "bílých duší" zvířat. Nekromancie se tedy vydělila od Conjuration tím, že se staví do zbožštělé role pochopit poznání smrtelníkům nepříslušící, to jest zabývá se těžením "černých duší" vyšších stvoření, tedy civilizovaných ras humanoidů světa TES. Nicméně pokusy s nekromancií u méně vyspělých ras např. goblinů, jsou také známy.

Mistři nekromancie dovedou oživit i subjekty dlouho mrtvé. Většina méně zdatných nekromantů však potřebuje k oživení nemrtvého čerstvou mrtvolu, mrtvou maximálně tři dny. Pokusy přivést k nemrtvé existenci svoje záhrobní přisluhovače při nedostatku umu vedou k nedostatečnému opětovnému napojení duše na mrtvolu, což má za následek zpřetrhání vazby pán - služebník, což dovoluje reanimované mrtvole obrátit se proti svému oživiteli. Dovolím si kratičkou vsuvku ze hry Thief 2. Možná si vzpomeneme na jeden z nejvyšších levelů počínající na střeše města, na jehož konci jsme oknem mohli vlézt do věže nekromanta. Pokud jsme zde jako úplní amatéři přečetli nastraženou černou knihu, vyvolali jsme omylem vedle nás mocnou zombii, která nás jako nebohého thiefa okamžitě rozsekala. Ale dále k UESP. Nekromancie strhává pozornost mnoha smrtelníků a to většinou těch s nekalými úmysly, kteří následují svoje nutkání ovládat někoho. Ačkoli je nekromancie dost silné téma v teorii, v praxi není mocnější než jakákoli jiná škola magie. Posedlost nekromantů je v celém Tamrielu tak silná, že ostatním smrtelníkům se raději vyplatí nevcházet do krypt nekromantů, které jsou rozesety v divočině a kde pěstují svoje temná řemesla, než se potýkat s hordami nemrtvých, které pozdvihli nekromanté uvnitř.

Soucitní nekromanté

Existují také začínající nekromanté hnáni touhou po vzkříšení drahých zemřelých, kteří si myslí, že dovedou zpět přivést k životu milovanou osobu. Tj. jejich činnost není hnána touhou po reanimaci ale po resurekci. Tento motiv se ale vždy ukazuje mladičkému naivnímu nekromantovi jako slepá cesta vývoje. Tito brzy své snahy vzdávají, neboť snahy o vzkříšení mají vždy za následek pouze "oživení" mrtvého coby nemrtvého, který vždy představuje čisté zlo.

Schopnost nemrtvých přisluhovačů

Za celé éry dějin se ukázala jasná souvislost mezi stupněm dovednosti nekromanta a stupněm inteligence nebožtíků jím reanimovaných, respektive jejich schopností následovat příkazy nekromanta. Záleží také samozřejmě na inteligenci tvora za života. Pokud vykonáváme nekromancii na mrtvém zvířeti, v nejlepším případě se nám vždy povede maximálně stvořit něco jako hlídacího psa, či alarm zabezpečovacího zařízení naší mohyly v lese i pokud by byl základem reanimovaného tvora třeba mamut.

Zvláštní přípravy se prý musí udělat před oživováním kostlivců, kteří jsou přes to velmi nestálí v soudržnosti svého těla a jako nástroj nekromantovy destrukce zpravidla nevydrží déle než do začátku prvního souboje. Nekromant musí před samotným reanimováním pečlivě poskládat všechny kosti zapadající zejména do oblastí pánve a páteře, aby se kostlivec vůbec mohl normálně hýbat. Proto je zpravidla možné kostlivce oživit pouze jednou, protože při boji se prostě rozletí na cimpr campr a jako ve filmu Kulový Blesk potom už ta cingrlátka nikdo nedá dohromady. Oproti tomu omasené nemrtvé, pokud v boji neutrpí zásadní poranění, lze oživovat stále dokola. Ačkoli se kostlivci zdají zcela k neužitku, řada nekromantů preferuje jako sluhy do svých sídel právě kostlivce z prostého důvodu, že zpráchnivělé kosti už prostě nesmrdí pachem smrti jako u jejich omasených kolegů a tudíž se do nekromantovy domácnosti hodí lépe. Za tímto účelem dokonce někteří nekromanté zaměstnávají mrchožroutská zvířata, jako např. mudcraby v Morrowindu a Skyrimu, kteří ožerou maso z mrtvol a nechají čisté kosti. Nekromanté pouze ponoří těla určená k reanimaci do blízkého močálu a nechají zvířata na nich pracovat.

Nekromanté dokonce vynalezli způsoby, jak zužitkovat k reanimaci i potrhaná neúplná těla. Dělají to tak, že stahují a šešívají končetiny mrtvoly k sobě provazy ze zvířecích šlach a střev. Dokonce je prý možné oživit tvora slátaného z kusů několika různých tvorů původních. To je vlastně svatý grál všech reálných patologů. Takže když jim to nejde ve skutečnosti, mají možnost se vyřádit aspoň v počítačových hrách. Když si s tím nekromant dá práci, může mrtvolu před reanimací mumifikovat. Po impregnaci těla s vyndanými vnitřnostmi v solné lázni trvající aspoň měsíc, ováže mrtvolu lněným plátnem, což má za následek stvoření více soudržného nemrtvého dokonce i co do inteligence, který je nejen tužší v boji ale zároveň je schopen samostatně jednat. Tyto příklady často vídáme v mohylách draugrů, jakýchsi schopnějších zombií starých seveřanů Skyrimu.

Cesta lichství (Ascension to lichdom)

Mnozí učenci Tamrielu se domnívají, že stát se lichem je nejvyšší finesou nekromantů. Případů, kdy se to někomu podařilo, je však žalostně málo, bohudík. Stání se lichem je dost riskantní podnik. Lich je jeden z nejvyšších nemrtvých oplývající značnou inteligencí a silou vlastní magie. Člověk se jím stane tak, že zakleje svoji duši do nějakého předmětu (fylakteru), čímž se vlastně zaživa bez průchodu smrtí stane vlastní mocnou živoucí mrtvolou a svůj fylakter si po celou nemrtvou existenci raději nosí s sebou přivázán na těle. Je to obtížné a značně bolestivé. Aby byl lich co nejmocnější, musí nekromant vyškubnout svoji duši ze spárů života co nejbolestivějším způsobem a to se prostě nakonec většině smrtelníků nepodaří. Kritická je fáze přenesení duše do neživého předmětu. Když během ní dojde k neúspěchu, nekromant okamžitě umírá. A to je samozřejmě problematické, neboť duše ví, že do neživého předmětu prostě nepatří a celá problematika, jak ji tam vůbec dostat a udržet je dosti obskurní.

Ačkoli nekromancie byla v různých formách pěstována už před úsvitem psané historie Tamrielu a řada mágů ještě s jejími výsledky není spokojena, zdá se, že nejzdatnější mistři v ní pokročili už na strop jejích možností a že nekromancie sama už žádné převratné pokroky v budoucnu nepřinese.

Zdroje

Totenbeschwörung. Wikipedia Die freie Enzyklopädie. Web. 2019.
<https://de.wikipedia.org/wiki/Totenbeschw%C3%B6rung>

Necromancy. The unofficial Elder Scrolls pages. Web. 2019.
<https://en.uesp.net/wiki/Lore:Necromancy>

Necromancy. Wikipedia the free Encyclopedia. Web. 2019.
<https://en.wikipedia.org/wiki/Necromancy>

DC home |
Portál vojenských technologií |
Ostatní články |
Organizační

Rád zkoumám, co zkoumají.
Richard Hammond, DigCest