Iron Harvest - důkaz nefunkčního konceptu taktických realtime strategií
Úžasná atmosféra první světové války s roboty ve realtimové strategii. Je to ale nehratelná zhovadilost.
Existuje několik her, které když lidé hrají, lze je celkem odůvodněně nařknout z masochismu. U bojových her s mečem by takovým příkladem byl Dark Souls 3 a u strategií je to již delší dobu Company of Heroes.
Až příliš taktiku zdůrazňující princip realtime strategie v módu dominance jsme poprvé viděli ve hře Z (Zed). Zdejší cíl obsazování míst na mapě, která když ovládáte, načítají se vám za ně vítězné body, byl u Z převratný, ale z dlouhodobého pohledu nehratelný. Čím déle člověk dokázal počítači odolávat, tím neodkladnější byla skutečnost, že stejně nakonec prohraje. Z byl tímto přetaktičtělým principem dosti frustrující a Company of Heroes o mnoho let později šla přesně jeho směrem.
Iron Harvest
Největší část herní náplně totiž zaujímá trvalá nejistota, jestli jsou vámi ovládané pozice stále ještě vaše a jak dlouho to ještě vydrží. K tomu musíte stále zabírat místa nová jenom z toho důvodu, aby nepřítel nerostl rychleji než Vy. Vy ona místa sice kontrolovat nepotřebujete, vám osobně současný příliv surovin stačí, ale přesto potřebujete zajistit, aby nepřítel neměl náhodou příliv surovin vyšší, protože on jako počítač s nejvyšší efektivitou za suroviny ihned vyrábí a ihned hýbe i s těmi nejmenšími organizačními jednotkami svých vojáků, což je právě to, na co hráč dostatečně dlouho nevydrží. Hráč vidí jen to, co je zrovna na obrazovce, musí označit větší celky jednotek a s nimi teprve hýbe po mapě, zatímco počítač toto zvládá hravě a libovolně dlouho, protože má k tomu prostě "vyšší moc počítače", který přesně ví, kdy už vám nabyly suroviny na výrobu které jednotky, na monitor se dívat nemusí, označovat nemusí, hýbe v reálném čase s mnoha jednotkami na různých místech. Zkrátka člověk ani když ochudí inteligenci počítačem řízeného nepřítele nějakým postihem pro snadnější obtížnost, po určitém odehraném čase stejně nakonec nemá proti PC šanci.
Iron Harvest je v tomto až příliš taktickém přístupu k hraní dost nekompromisní. Kdo hýbe naráz s více jednotkami po mapě, ten prostě vyhrává. Surovin na výrobu nových jednotek je trvalý nedostatek a krátkodobé zabrání více zdrojů vždycky nakonec souvisí s vyššími ztrátami jednotek, takže užitku to ve finálních číslech mnoho nepřinese, zato práce se vám přidá.
Principiální pochybenost
Výše popisované skutečnosti jsou vlastně dokladem principiální pochybenosti celého žánru realtime strategií, které se ale s pořádnou základnou a výrobnami dají zvládnout, ve stylu např. Command & Conquer nebo mnou milovaný Act of Aggression. U příliš taktických RTS, kde často základnu nemáte a pořád musíte přebíhat po mapě s trvale se snižujícím počtem vojáků, hrozí věčná frustrace plynoucí z trvale žalostné taktické situace, kdy hráč musí být buďto génius nebo masochista.
A Iron Harvest je bohužel jedině o tom, stejně jako právě Company of Heroes.
Historicky-technologická pochybenost
Zasazení je sice hodně výpravné a řemeslně i příběhově výborně zvládnuté. Připomíná historicky přesnou dějepisně výukovou strategii, až na to, že vše je zhola fiktivní a bojoví roboti, které všechny herní strany používají, jsou sice prvotřídně pohybově ovládáni, avšak jejich představy se podobají prvním tankům a tomu, jak lidstvo vidělo válku v roce 1920.
Roboti jsou tak skutečné chodící popelnice sešité z plechu od kamen. Podoba robotů je opravdu úlet, podle mě nejapný břitký vtip, jaký tvůrcům neodpustím. Situace, kdy lidstvo sice zvládne dokonale rozchodit chodící stroje a účinně je vybavit zbraněmi, aby mohli být užíváni k boji, ale to všechno bez komunikace, bez radarů, infračervených zaměřovačů, laserových dálkoměrů, tak rozporuplná situace ve hrách ještě nenastala a myslím, že opět znovu hned tak nenastane.
Je to taková technická provokace, kdy parta učitelů dějepisu postaví bojové roboty bez návaznosti na všechny technologie, které jim vývojově musely předcházet. To je výsměch technicky zaměřenému hráči a opravdu nevím, co tím tvůrci sledovali. Zřejmě jen halo efekt, odlišit se za každou cenu a přimět davy lidí tohle vyzkoušet, i když jenom kvůli do očí bijící nehoráznosti. Jak nad tím tak přemýšlím, zvedá se mi z herního zasazení žaludek. Je to stejný moment, jako když tvůrci bůhvíproč stvořili pseudodokumentární seriál Coby kdyby, který předkládal alternativní scénáře historie, která se prostě nestala. Český divák o to nezavadil a celá věc zašuměla do zapomnění. Opět úlet party učitelů dějepisu.
Zasazení herního světa
Jinak co do bohatosti herního obsahu je to skvělé. Komu nevadí roboti viděni očima z roku 1920, ten tu k tomu všemu má několik kampaní za čtyři herní strany - fiktivní Prusko, Rusko, USA a Polsko, ve kterém se to celé odemílá. Dějové kampaně jsou bez pochyby vymyšleny dobře a zejména ta hlavní polská kampaň připomíná spíše čtení dobrodružného románu o dívce s ochočeným medvědem, hledající svého otce zmizelého ve víru světového konfliktu. Nebyli by to Poláci, kdyby největšími bastardy z celé hry neučinili Rusy. Kupodivu to nejsou Němci, kteří jsou ve skutečnosti agresory. To je skvělý přístup, snad jediná skvělá věc ve hře.
Důkaz nehratelnosti
Korunu nehratelnosti tomu nasadíte tím, když si pustíte skirmish (simulátor multiplayeru) a hrajete proti počítači až do brzkého či dalekého skonu. Tam teprve zjistíte, jak je chování umělé inteligence hloupé a dojde vám to, co v kampani neuvidíte, že hra vůbec není připravena dát se hrát volně v nenaskriptovaném prostoru variant muž proti muži. Když například u speciální jednotky aktivujete její speciální schopnost, jako třeba průbojnou střelu nebo vrh granátu, jednotce aplikace schopnosti dosti trvá a vůbec během toho nesleduje měnící se podmínky na bojišti. Když prostě zadáte na někoho průbojně vystřelit, jednotka se pár vteřin připravuje, pak běží k cíli na dostřel a až za notnou chvíli vystřelí přesně na místo cíle, ale je jí úplně jedno, že cíl se již nachází o tři metry vedle. Nejsem přítelem u PC her pojmu umělá demence, ale zde jsem si naň hodně zavzpomínal. Jinak řečeno, hra se dá hrát pouze jako kampaň, kde se odehrává vše podle předpřipraveného scénáře. Jakmile vše spustíte v ostrém válečném zmatku, jednotky na mapě jsou úplně bezradné. Připomínají stádečko zvířat jdoucí na porážku. A počítačem řízení protivníci vás o to lépe převálcují.
Velké zklamání
Takže co s tím? Sečteno a podtrženo jde o čistě taktickou RTS s příběhovou kampaní. Skirmishe, ať hrajete na jakýkoli ze tří herních způsobů, se vždycky nakonec zvrhnou do módu dominance po mapě. Iron Harvest to prostě jinak neumí. Zasazení je sice historické, spíše s reáliemi první světové války, ale s vysloveně buzerativním podáním, chtějící jednoznačně sice mít roboty, ale jako chodící kamna s kulometem. To svět neviděl. Takže ať vizuálně působí obstojně (nikoli však na vrcholu současných možností), pro mne je to úplně zbytečná hra, kterou lituji, že jsem se jí vůbec nechal zlákat a na krátkou dobu si ji nainstaloval.
Čekáte více screenshotů. Ne, tato hra jich více nezasluhuje.
Zdroj
Iron Harvest. Deep Silver. 2021. Microsoft Windows. PC game.