DCPC Gaming

Humankind - nedotažené ale dost dobré

Tahle kolová strategie jestli jednou dozná vylepšení, má šanci být zdatným soupeřem pro ságu Civilization. Zatím jde o náznak dobré hry.

Vizuální stránka hry je jednoznačně polem, kde hra boduje. Ostatní nedomyšlenosti dávají znát, že hra je v první verzi zatím nefunkčním kusem softwaru.

Úchvatná, možná až příliš dobrodružná je úvodní fáze hry v době kamenné, kdy pohyb po mapě konečně vypadá, jako že skupinka lovců a sběračů prochází nebezpečnou krajinou. Ačkoli obě hry se odehrávají prostřednictvím šestiúhelníkového světa, Civilization oproti Humankind dnes působí tak, že se figurky na hexšachovnici sunou po hexech. Humankind se vizuálně podařilo vyvolat dojmy, že dechberoucí svět vás vtahuje do sebe.

Výbornou vlastností je okamžitost, s jakou se projevují nastavení na mapě. Co teď hned zrovna přenastavíte, to je hned teď platné a viditelné v globálních číslech vaší civilizace. Vyplatí se např. dlouho toulat se po mapě se čtyřma pračlověky a hledat nejvhodnější místo pro město a to jak co do zdrojů krajiny, tak po stránce taktického rozmístění přírodních hranic. Jakmile město založíte, šoupnete všechny pračlověky do něj a tam je propustíte, načež vám okamžitě stoupne počet občanů ve vísce o 4.

Se systémem měst a outpostů je to podobné docela zvládnutému Age of Wonders Planetfall. Taktéž okamžitým nakupováním jednotek. Jinak jde ale o hru od tvůrců Endless Space 2, což je dobře a špatně zároveň. Outposty - výspy vaší civilizace jsou počáteční vesnice, které se mohou stát městem nebo být připojeny k městu jinému a takto dále rozvíjeny.

Volnost pohybu

Konečně nejsou zapotřebí žádní workeři a settleři. Město může založit jakákoli bojová jednotka na mapě, pro stavění vylepšení už nám nemusí po mapě pendlovat tisíce peonů. Budovací fáze hry se tím příjemně zkracuje. Pokud zrovna přijdete o všechny jednotky na mapě, hra se dá krásně hrát s nulou jednotek, kdy jenom entrujete tlačítko next a odpočítáváte tím rozvoj měst.

Svět a mapa

Samotný generátor mapy je pokročilejší než v Civilization 6 a rozložení mapy lze ovlivňovat o něco detailněji než tam. Před generováním mapy světa je skvělá možnost ovlivnit, zda jde o severní nebo jižní polokouli či obě. Podle polohy zamrzlého moře na začátku ihned víte, kde se tudíž nacházíte. Horší je ale nemožnost přesně nastavit winning conditions a také se zde nedají přesně zorganizovat výchozí civilizace soupeřů. Dnes bych již čekal nastavení obtížností jednotlivých vládců a počáteční navolení vztahů mezi nimi.

20 fps

User interface, jeho elegance a ladnost ovládání je snad ještě lepší než v po této stránce dokonalém Endless Space 2. Autorům se podařilo z Humankind odstranit i onu tolik kritizovanou chladnost herního světa. Možná jenom tím, že nejsme ve vesmíru, ale na povrchu jediné planety. O dokonalosti hry jako kusu softwaru svědčí mimo jiné také možnost nastavit si povinně vykreslovací frekvenci na mírných 20 fps! To je geniální opatření, neboť nežhavíte váš HW na vysoké obrátky a přitom tím dojem neutrpí nijak. Zrovna v tomto žánru hry, kdy vlastně jen seshora čumíte na barevnou desku, by se teoreticky dal framerate nastavit na pouhých pár snímků za vteřinu a přesto by dojem hráče-diváka neklesl, jako by tomu bylo třeba u first-person-shooteru.

Vymakanost

Narozdíl od Civilization jsou i ty nejvíce frustrující situace ve hře pro hráče humánnější. Například když města stávkují, tak města pouze klidně revoltují se sníženým výnosem o 20%, ale nejsou navždy zabrána rebely. Ještě skvělejší je, že revoluce za dvě kola uplyne, občané se vybouří a poté se vše vrátí do normálu a dokonce i stabilita města znovu naroste. Božské! Z toho by si měli vzít příklad snad všichni tvůrci PC herních strategií!

Hudba otřesná

Je vidět, že na hudební doprovod tvůrci pamatovali pouze coby na malý problém. Pokud hrajete např. za sérii jihoamerických civilizací, line se vám z repráků celé hodiny jenom pískání, syčení, frčení.

Prioritní zaměření měst

Volba, jakým směrem se mají ubírat občané v daném městě, je naprosto jasná, snadná a přitom okamžitě se projevující po celé říši. Vedlejší a přesto významné donastavení směřování říše je zaobaleno do tvůrci hojně využívaného systému ctností. Civics jsou stručnou formou páky  na sekundární doladění vývoje říše systémem otázek a rozhodnutí o možnosti A nebo B. Jde o alternativu sociálních politik proslulých z Civilization 5, které byly však ještě lepší, protože tam jste je naklikal všechny naráz a dál jste nad nimi nemusel více přemýšlet. Taktéž je zde systém víry, kdy se dodatečně věci v říši dolaďují na úrovni náboženství. Na to jim ale už nezbyly smysluplné věci k rozhodování a tak je zde řízení víry nejasné a rozplizlé. Očekávám, že systém víry nabude důležitosti v nějakém datadisku a nebo propříště ze hry úplně vymizí, stejně jako skutečné náboženství z dnešního světa. Tvůrci mohli náboženství už teď klidně vypustit a nic by se prakticky nezměnilo.

Průser číslo jedna

Bohužel je zde zásadní nedomyšlenost, kvůli které je hra prakticky nehratelná v jiných, než raně osidlovacích fázích. Kombinované winning conditions a délka hry jsou tím příkořím. Jelikož podmínek, při kterých je hra ukončena ať již výhrou nebo prohrou, je vždy víc a maximální počet kol je napevno stanoven a není dlouhý, často se hráči stává, že do modernějších ér se vůbec nikdy nedostane a hra mu skončí už ve středověku. Kolikrát jsem si říkal, jak pěkně mám pomalu vybudovanou počáteční říši, a že bych se pomalu mohl pustit do nějakého válčení, a ejhle, hra mi oznámí, že právě nastává odpočet posledních deseti kol ve hře! To není náhoda, ale pravidelnost! Nemožnost upřesnit si na začátku hry svoje vlastní a jedinečné podmínky konce, to je zásadním problémem hry, dle kterého celá hratelnost padá. Hra se táhne vždy o něco pomaleji, než jaký krok jste si nastavil. Hra tíhne k budování daleko více než k vědnímu pokroku. Limit maximálního počtu kol je vždy znatelně nižší, než kolik potřebujete na vybudování říše. Dalo by se to shrnout slovy: "Konec v první třetině". 

Musí se časem vyskytnout mod, který odsune maximální počet kol na neurčito nebo který zrychlí hru např. posílením peněz vydělaných za kolo nebo silně posíleným výkonem průmyslu. Jinak v dosavadním stavu je hra prakticky nehratelná (nedokončitelná).

Modifikace "No turn limit" již existuje a hlavní problém řeší, jenže hra ze stále narůstajícího počtu důvodů je ke konci nehratelná. Tvůrci vůbec nepředpokládali, že by to po první třetině ještě někdo hrál, volové. A tak se hra nestává rovnocenným soupeřem ani pro Civilization 5 (tím méně šest). Bez modifikace limitu to vlastně nemá cenu hrát.

Přitom Humankind v mnoha směrech vnáší nový svěží vítr do zkostnatělých kolejí her Civilization! Nebýt tohoto neduhu, hodnotil bych potenciál hry za větší a osobitější než pořád ty samé Civilization. To musí přijít s nějakým datadiskem, jinak škoda. Atmosféra a ovládání jsou přímo perfektní. Už třeba samotné vektorovo-vrstevnicové zpracování prostředního zoom levelu, ve kterém se pohybujete po ¾ hry, stojí za další rozvinutí ve hrách ostatních. Konečně někdo vyřešil otázku strategického a taktického zoomu, nastíněného již dávno v Act of Aggression.

Zdroj

Humankind. Amplitude Studios. Sega. Microsoft Windows. 2021. PC game.

DCPC Gaming
DC home |
Portál vojenských technologií |
Ostatní články |
Organizační

Zdvořilost je způsob, jakým se ponižuje potenciální konflikt a mění ve spolupráci.
Zdeněk Pinc