DCNemrtví

Ghoul / Ghul / Al-ghuul / Algol / Ghůl

Etymologie

Všechny zdroje se shodují, že slovo Ghůl pochází z arabštiny. Dle německé Wikipedie je to bytost z lidových pověr persko-arabského kulturního okruhu. Jde jednoznačně o démona, tedy původně nikoli nemrtvého, který se pohybuje zpravidla po čtyřech kolem hřbitovů a vzdálených neobydlených míst, vyznačuje se požíráním mrtvol (nekrofagií). V původní mytologii zřejmě vycházel z hyeny, čemuž by naznačoval jeho způsob života lozením po pouštích, dávných bojištích a hřbitovech hostíc se na mrtvolách. Také jeho zvířeckost, nejasnost podoby, kterou snad mohl různě obměňovat, v každém případě však byl člověku nepřátelský, zvířecky divoký a neurvalý. Německá Wikipedie uvádí zdroj v podobě pohádek Tisíce a jedné noci, kde ghůlové hrají svoji roli. V klasické evropské mytologii ghůl nemá svého protějšku.

Teprve s uvedením pohádek Tisíce a jedné noci do Evropy se ghůl stává pojmem. Později až v 20. století se ho začínají chytat západní spisovatelé gotických románů jako americký H. P. Lovecraft, jehož fiktivní ghůlové s psími rysy potulující se ve smečkách po opuštěných hřbitovech ustanovili jednotnou podobu ghůla i jeho místo na mytologické hrůzostrašné scéně. Další hrůzné příběhy v sešitových románech jako Professor Zamorra potvrdily podobu ghůlů i jejich strašidelný potenciál. Následovaly další knížky z nichž jmenovitě snad jen díla Dennise L. McKiernana a Terryho Pratchetta dodefinovaly zvířecí dravou podobu s prázdnými očními důlky. Následuje nejmodernější éra konce 20. století, která už neví, co by ghůlům přisoudila a více původní motiv vymýšlí než dotváří.

Anglicky psaná Wikipedie doplňuje, že až teprve moderní doba 20. stol. jednoznačně definovala ghůla za nemrtvého nehumanoida a udělala z něj příšeru děsivých románů a zejména počítačových her, kde prostě po nemrtvém, psu podobném stvoření byla velká poptávka a proto se i při množství titulů ghůl nikdy neodchyluje od této podoby.

V arabských textech se vzácně vyskytuje i ženská podoba zvaná Ghula, lákající dlouhou poutí zničené nešťastníky do svého přístřešku, kde se pak změní v hladové monstrum a na náhodném hostovi se pohostí sama.

Až po literárním a fantasy herním přijetí se v angličtině pojem Ghoul přenesl i na člověka vyhledávajícího či páchajícího morbidnosti. Za ghůly byli označováni např. zloději mrtvol. Také řada filmů o kanibalských vrazích nese v anglickém názvu ghoul.

Český extrabuřt: Ghúl s ú

Wikipedie česká jednoznačně píše ve slově ghůl dlouhé ú s čárkou, že prý je to cizí slovo z arabštiny a že se to tam jako teda může, podobně jako třeba u slova iglú. Původní podoba doslovně přepsána z arabštiny je prý al-ghūl, která se ale třeba do angličtiny přenesla nejdříve jako Algol, poté Ghoul. Spisovnému češtinářskému cítění slovo s ú s čárkou vysloveně vadí, proto bych se přikláněl k psaní podle citu a pravidel pro standardní česká slova: Ghůl. Ono v té Arabštině, kdo ví, jak se to vlastně skutečně píše a tak bych Čechům radil nevnášet do takovýchto názvů zbytečné extrabuřty, máme jich tu už tak dost, naopak je odbourávat podobně jako to udělali Poláci s i a y. Navíc slovu mytologickému a tedy neexistující podstaty, držící svůj základ v íránsko-arabském folklóru, bychom tím prokazovali zbytečnou laskavost, zejména pokud jde o nestvůru živící se toliko mrtvolami. Je to něco podobného, jako se v médiích souzené paní Nagyové prokazovala zbytečná pocta výslovností Naďová. Přitom každý mladý, neznalý naší maďarské spoluhistorie se podíval na novinový článek, kde stálo Nagyová, a přitom šlo o češku mluvící jednoznačně česky. Vnášel se další zmatek už do tak dost přeumělkované češtiny. Kdo je povinen vědět, že nagy se v maďarštině vyslovuje jako naď? Proto radím Čechům soustředit se na důležitější věci a nevynakládat síly na držení jazykové kontinuity s perským folklórním mrchožroutem.

Ghůl dneška

Ghůlové jako nestvůry mají svoje pevně dané místo v počítačových hrách, kde se většinou řadí k nemrtvým, coby jejich zvířecky zuřiví zástupci. Ať jde o žánr fantasy RPG nebo fantasy strategii, ghůlové jsou zastoupeni buď v armádách nemrtvých jako bojoví psi, drsný agresivní předvoj humanoidních nemrtvých, prvek, který se pouze vpustí do boje a šíří zkázu celkem kontrolovaně tím, že útočí na vše živé (tedy na protivníka) a nemrtví ho nezajímají, je tedy jejich ideálním pomocníkem. V RPG hrách mají většinou úkol nestvůr vyskytujících se poblíž hřbitovů a na dávných pohřebištích a na hráče útočí vždy organizovaně a zákeřně jako smečka divokých psů, či spíše vlků.

Ghůl bývá často ztvárněn jako zombie, která si nese prvky zvířeckosti. Např. Ghůl téměř vždy běhá okolo po čtyřech nohách jako pes a i tvarem hlavy a končetin může připomínat lítou šelmu (hyenu z arabského světa). Nebývá to čistě šelma ale humanoid běhaje skrčený a s protáhlými rysy. Obličej bývá vysloveně lidský a alespoň přední končetiny také.

Ve strategiích Disciples vždy stáli po boku nemrtvých jako vděčná nižší vedlejší jednotka, kterou si mohl hráč pouze pronajmout v táboře žoldáků, ale nemohl ji sám vyrábět.

U Falloutu jasně vidíme, že docela polidštěnými ghůly smazává rozdíl mezi ghůlem a zombií, respektive si vytváří svoji další zombii. Hráč nečtoucí herní encyklopedii se totiž prakticky nemá šanci dozvědět, že ghůl Falloutu je vlastně skrytě živým stvořením a hráč sváteční se může mylně domnívat, že jde prostě o zombii. Může se divit jak to, že ta zombie tak energicky běhá, a šířit tento omyl dál. Většinově se ve hrách však ghůl vyskytuje jako jasně nemrtvé stvoření podobné jakési napůl lidské napůl zvířecí zombii (oživlé mrtvole).

Na encyklopediích herních světů je krásně vidět, že ani fabulace vymyšleného není úplně snadná, když má hra zachovávat prvky nám známé reality, tedy musí mít hlavu a patu podle zákonitostí, kterými je utvářen život nás nevirtuálních hráčů. Ostatně tato simulace reality, je celým motorem herních světů, protože být vše stoprocentně smyšlené, nikdo by to nehrál. Zde je asi nejlépe vidět charakter PC her jako volně rozvedených simulátorů reality. Hrají si zvířata a hru vnímají jako nacvičování svých dovedností v herních podmínkách, dříve než dojde k jejich ostrému přezkoušení ve skutečnosti. To je dobře patrno např. u opic, u hyeních mláďat. Skutečným lidem by nejspíše připadalo zbytečné a nezáživné hrát hry, jejichž svět by nevycházel ani nepodléhal skutečné danosti světa našeho.

Ghůl ala Witcher

Poměrně slavného zastoupení se ghůl dočkal ve hrách Witcher. Je zde zpodobněn přesně tak, jak je výše popsáno a jak odpovídá obecně zažitému popisu, tedy jako po čtyřech se pohybující agresivní šelma žijící poblíž pohřebišť. V oficiální herní mytologii, však vůbec není uvedeno, zda jde o nemrtvého či nikoli. Do skupiny příšer je zařazen k nekrofágům, tedy mrtvoly požírajícím tvorům, sám však mrtvolou být vůbec nemusí, ačkoli vypodobněním ve hře sdílí velkou podobnost vzhledu právě s nemrtvými v herním světě Zaklínače. V encyklopedii ke hře Witcher se píše: Syrové maso člověka musí být pro ghůla řádně upraveno, než ho může požít. To jest pořádně rozsápáno a odloženo na nějakou dobu k rozkladu. Tato ohavná nestvůra nízkého profilu žije poblíž bojišť a pohřebišť s mohylami. Živí se pouze v noci na dobře prohnilých tělech. Když je hnána hladem, může však zaútočit i na živého. Pro účely kompatibility s mytologií zaklínače může být ghůl zraněn pouze stříbrnou zbraní ohněm a ostrým světlem, proto se raději vyskytuje po setmění. Nutno dodat že souboj s hejnem ghůlů ve Witcherovi s pochodní v ruce, když padne soumrak, ve volné přírodě ponurého zasazení, daleko od vesnických stavení, to opravdu stojí zato. V oficiálním bestiáři se dále praví: O ghůlech se má za to, že byli původně lidmi přinuceni ke kanibalismu. Po trávení dlouhé doby v temnu krypt prošli strašlivou transformací. Ačkoli v zárodku snad možná jsou ještě člověkem, zároveň představují naprostou negaci lidství. Jejich kradmý styl plížení se při zemi s úžasnou obratností je asi nejvíce udivujícím znakem. Jejich obličeje si vzdáleně ponechávají něco z lidské podoby, v jejich pohledech však nenajdeme už pranic lidského, pouze divokost a dravost po lidském mase. Dále se píše, že ghůl sám nepředstavuje pro hráče velké nebezpečí. Tento dojem je však zrádný, neboť ghůlové zdolávají svoji kořist v postupně přibývajících smečkách, takže potkat můžete jednoho a než se proberete z víru boje, zjistíte, že na vás útočí čtyři. Lidé se před nimi musí mít na pozoru také z toho důvodu, že zlákáni zraněnou kořistí, probouzí se v nich jakýs běs, který způsobí, že nehledí na vlastní zranění a bojují o to zuřivěji.

Ghůlové Diabla

Známá NPC postavička, jež nás provází všemi hrami Diablo už od prvního dílu, Deckard Cain o ghůlech vypráví: "Ghůlové jsou silnější než většina povstalých mrtvých, protože jejich tělesná podstata se buduje příšerným způsobem - hodují na lidských mršinách. Když jsou zabráni do jídla, nerušme je, nebo to budou naše kosti, co budou křupat v jejich mordách."

V Diablu 3 jsou ghůlové pojati jako nejsilnější z rodiny zombií. Je tady jasná humanizace ghůla coby oživlé humanoidní mrtvoly. V Diablo Wiki se píše, že nejen působí obrovské dávky damage, ale také přichází v hejnech, která mohou lehce zdrtit nepřipraveného. Mají čistě útočný charakter, tedy vysoký útok a nízkou obranu, prostě jim chybí odolnost. Příručka však varuje hráče z podměrečně zkušenou postavou, aby se nepouštěli do bojů s unikátními ghůly. V Diablu 3 je tato posloupnost vyskytujících se ghůlů podle síly: Ghoul, Vicious Ghoul, Murderous Fiend, Blazing Ghoul.

Trojí ghůlové v TW Warhammer

Strategie TW Warhammer disponuje třemi typy ghůlů: Crypt Ghouls, Strigoi Ghoul King a Feasters in the Dusk.

Crypt Ghouls jen zběžně projevují nějaký rozum, jsou to však bestie bojující pařáty a provizorními zbraněmi. TW encyklopedie se o nich zmiňuje docela obsáhle: Ačkoli by to člověk u skoro zvířeckých bytostí nečekal, jsou oblečeni do hadrů, které údajně stahují svým obětem. Tyto krčící se zrůdy řeší všechno pouze drápy a zuby potaženými povlaky z předchozích ohavných hostin. Mají však nevýhodu vůči armoru, tedy že jejich drápy si neporadí s jednotkami lépe obrněnými. Na nepřátele působí také roznášením infekce ve hře vyjádřenou jako poison attack. Jsou jen základní jednotkou strany nemrtvých, ve hře zpodobněnou jako Vampire Counts.

 

Strigoi Ghoul Kings jsou zde silnější nadstavbou počátečních ghůlů. Píše se o nich, že jsou bouřlivými válečníky a mistry smrti. Jsou to kdysi hrdí duchovní upíři, kteří však jsou nyní přinuceni k životu v jeskyních. Pouze pod rouškou noci šíří zkázu a svoji pomstu okolo žijícím živým. Sloužení v hráčově nemrtvé armádě přijímají vděčně jako obnovení zašlé slávy. TW encyklopedie uvádí, z jaké smyšlené rodové linie pochází, ale to nás objektivisty celkem nezajímá. Je očividné, že jméno Strigoi je zde voleno jen pro větší zajímavost a tito Ghoul Kings nemají dále nic co do činění s nehmotným nemrtvým z rumunských pověr. Strigoi ghůlové jsou zde naprosto tělesným nemrtvým jako ghůlové jinde. Strigoi ghůlové jsou spellcasteři, dokáží tedy sesílat kouzla na podporu svého bojového úsilí. Na rozdíl od ghůlů standardních už mají schopnost armour-piercing, dokáží tedy prorážet brnění svých nepřátel. Také jsou těžší a pomalejší než svoji slabší kolegové, což je zase znevýhodňuje vůči lehčím jednotkám nepřítele.

The Feasters in the Dusk jsou druhou nadstavbou základních crypt ghouls. Popis je pro ně stejný, akorát jsou dravější a urputněji pronásledují jednotky nepřítele. Liší se už pouze tím, že nesou schopnost Stalk, tedy pohybují se nepozorovaně jakýmkoli terénem. Rovněž jsou slabí vůči obrněným jednotkám, avšak na bojišti vzbuzují strach a zároveň jsou vůči němu imunní. Tímto snižují akceschopnost nepřátelských jednotek poblíž. Mohou se pohybovat také mimo zónu rozestavení jednotek na bojišti, což napovídá k jejich využití jako bojových psů na dovyřízení nepřátelských jednotek po vyhrané bitvě. Tito ghůlové nebudou nikdy utíkat z boje, ovšem zvýšeně trpí na opotřebení při dlouhém cestování armády terénem nevlastněným nemrtvými.

Ghůlové Falloutu - nadstandardně promyšlená mytologie, o nemrtvé v pravém slova smyslu se bohužel nejedná

Postapokalyptický ponurý svět herní série Fallout vidí své případné nemrtvé docela jinak. Ne jako oživené mrtvoly nýbrž jako přetvoření živých v mutanty ve světě po jaderné válce, kde nejspíš u dané bytosti je možno vidět rozmazanou hranici mezi živým a mrtvým stadiem, či vlivem mutace z radioaktivity bytost podle nich po smrti volně přechází z přechodně mrtvého stádia v další nemrtvý způsob bytí. Šlo by tak usuzovat podle tvrzení, že ghoul je nekrotický vyžilý post-human, jehož intenzívní dlouhodobá radiace změnila v zombie-like mutanta. Jde o hnijící bytosti se sedranou koží, které paradoxně mají významně prodlouženu délku života, odolnost a jsou imunní vůči dalším vlivům jaderného spadu. Skrz zmíněnou délku života se můžeme domnívat, že skutečně časem sami od sebe zemřou a tedy jde skutečně o bytosti stále živé.

V dalším popisu je dovysvětleno, že ve Falloutu projde bytost dlouhodobě vystavena všudypřítomnému radioaktivnímu spadu mutací / transformací v jiný druh (ghůl). K této transformaci dojde samovolně po náhodně dlouhé době. To lomítko mezi mutací a transformací skutečně je, což znamená, že ani autoři světa Fallout se nechtěli s otázkou, zda je ghůl živý nebo nemrtvý dále párat. Tím více, když v následující větě popisují, jak u obyčejných lidí dochází po dlouhodobém vystavení spadu k radiačnímu onemocnění následovaném řádnou smrtí. Také se zde později píše, jak obyvatelstvo nekropole v Kalifornii po roce 2242 se skládá z přeživších, mutantů, supermutantů a ghůlů. Také je zde zmínka směřující k tomu, že ghůlové ponejvíce vznikají v podomácku dělaných jaderných krytech, které se vlivem nekvalitního provedení časem samy odpečetí vlivem přírodních podmínek a dovolí tak kontaminaci případných potomků přeživších uvnitř.

Dokonce zde vznikl kult inteligentnějších ghůlů v Kansas City, kteří uctívají jaderné zbraně jako svého stvořitele, protože radioaktivní spad ghůly dokonce léčí. Tito údajně nejspíše prošli přeměnou v ghůly tehdy, když byli ještě jako lidé zablokováni před tajným vstupem do tajných vládních krytů. Přeživší jim na oplátku vystavěli Kostel ztracených (Church of the Lost), ještě než se sami později přeměnili v ghůly. Ze zmínky, že většina inteligentních ghůlů se raději usidluje v podzemí se můžeme domnívat, že těmto přece jen zůstalo z živých lidí něco víc, než sedraná kůže a zahnívající bytí.

Pro potřeby herního světa jsou volně žijící ghůlové divocí a nezkrotní s hladem po mase a krvi živých. Hanlivě se jim ve Falloutu přezdívá zombie. Je třeba zmínit také Forced Evolutionary Virus (FEV/ vnucený evoluční virus), jenž byl vymyšlen pouze pro potřeby herních padouchů. Jeho studium se vlivem událostí po jaderné válce vymklo kontrole a svět Falloutu, tedy jeho zlí obyvatelé, jsou výsledkem spolupůsobení viru a radiace na živé obyvatele. Virus, se kterým se před válkou experimentovalo pouze na zvířatech a v uzavřeném laboratorním prostředí při jaderné válce unikl a nyní se nerušen a jsa posílen radiací pase na přeživších v zdevastovaném pouštním světě. Nyní vlastně panuje neomezený ostrý provoz původně laboratorních podmínek, kdy je možno poprvé vidět působení viru spolu s radiací na člověka. Přeživší se, jak se později ukazuje, nalézají v ose přeměny, tedy v různých stádiích od živých nakažených přes inteligentní mutanty až po bezduchého nekončícího chodce (Endless walker). Jelikož nemrtví kostlivci se nikde ve hře nevyskytují, lze soudit, že ghůl, pokud se na povrchu při věčné pouti nestane potravou pro zmutovanou zvěř, končí svoji pouť sám nevědomky tehdy, až se úplným rozpadem tlejícího těla stane holými kostmi, které ve Falloutu, narozdíl od světů jiných, samy chodit nemohou. Na povrchu by tedy tu a tam měly být vidět ostatky ghůlů, kteří se takto dočkali konce své poutě v podobě hromádek už skoro čistých kostí, které písek ještě nezavál.

Také je třeba dodat, že před velkou válkou 2077 měl být virus původně stimulantem imunitních schopností člověka na biologické zbraně Číny, které zaměstnávaly západ jako největší hrozba před válkou. Virus zvyšoval také inteligenci u pokusných zvířat, avšak měl nežádoucí účinek v podobě nežádoucí přeměny tkání ve sled jiných. Později, na tento účinek již nedbaje, vědci doufali, že tak vytvoří svoji armádu supermutantů, která bude schopna přečíslit záplavu čínských vojáků. Po celých pět prvních dílů herní série Fallout, které pojednávají o dlouhé době rozpínající se mezi lety 2161 až 2287, jsou mutanti tedy asi i ghůlové živí, ačkoli sterilní. Na mytologické úrovni je to dáno údajně schopností zmutované DNA stále regenerovat i za podmínek nevhodných pro normální lidské nukleové kyseliny. Nervové vzruchy se tedy přenáší i pozvolna uhnívající tkání. Ghůl doplňuje genetický materiál potravou. Za vhodných podmínek se tedy ghůl zřejmě může dožívat i více stovek let, neboť jsou známy případy i dvousetletých ghůlů jako Raul Tejada a Dean Domino, na které hráč může při své pouti narazit a kterým ještě přetrvává dost inteligence na lidský způsob života, který je zřejmě udržuje v dalším přebývání. Pokud tedy ghůl není vyhoštěn ven do pouště, kde jen zřídka najde potravu, jeho postupný rozklad a přeměna v další stádia se zřejmě zpomalí na neurčito. Povrchové tkáně se obnovují nejméně, proto ghůl časem vypadá jako živoucí mrtvola. Další jejich osud z hlediska biologie jistě neunikne pozornosti vědců vychovaných v komunitách těch mála přeživších. S nimi se jistě setkáme v dalších dílech Falloutu, budou-li jaké. Pro velký úspěch herní série zatím není důvodů se domnívat, že by série Fallout nepokračovala dále. Ghůlové vyhnaní do pouští vnímají radiaci jako příjemné teplo, které je dokonce časem léčí. Proto si časem vyhledají úkryty poblíž oblastí, kde je radioaktivita koncentrována. Tyto komunity však zase kvůli radiaci podléhají šílenství a úplnému odlidštění a stávají se divokými "Zářícími" (Glowing ones). Ačkoli většina ghůlů jí a vyhledává potravu, jsou známy případy ghůlů, kteří jíst po desítky let nemohli a přesto jsou naživu ani nevypadají nadměrně zestárlí. Jejich existence by se dala vysvětlit naopak tak, že nedostatkem jídla nemají žádný zdroj oxidace buněk, která je zdrojem stárnutí u normálně žijících. Ghulifikace tedy musí zpomalovat či zastavovat proces stárnutí tak, že přežívají bez potravy, ačkoli dále tlejí. I tento proces tlení však musí být u ghůlů značně zpomalen. O dýchání ghůlů se encyklopedie Falloutu nezmiňuje, ale docela to hraje do noty s herním světem. Jelikož ghůlové vydávají zvuky hlasivkami a těch málo inteligentních i hovoří, zřejmě je u ghůlů stále jako u nás omezeno stárnutí (neobnovovaná oxidace buněk) pouze na tu část z dýchání, a stárnutí vlivem přijímání potravy je minimalizováno právě účinky FEV viru. Proto asi žijí i ti kteří nejedli (nežrali) a zřejmě stejně jako my i ti kdož žerou více, stárnou rychleji, podobně jako přehnaní sportovci, kteří zrychleně oxidují vlivem enormního dýchání. Zajímavé by bylo vyslat expedici k mnichům do klášterů ve výšinách, kteří pokud vůbec byli ghulifikováni ani přehnaně nejedí a po celý život dýchají řídký vzduch, takže kvůli nízkému obsahu kyslíku oxidují pomalu. Buď je celá věc vymyšlena tak rafinovaně nebo prostě náhodou to vychází přesně tak, jak známe ze světa skutečného. Zde platí pěstní pravidlo, že kdo toho má více nadýcháno a najedeno, ten je starší a tedy blíže smrti. Je také zajímavé ale vlastně logické, že odlidštění zcela divocí ghůlové v přírodě jsou zcela nepřátelští vůči ghůlům inteligentním, jež vidí jako potravu. Je pouze otázkou, zda divocí ghůlové cítí hlad a proč potravu vyhledávají jako určitý lidský přežitek, když se obejdou při tak nízkém příjmu potravy, že se to dá živými považovat za nejedení po dlouhé roky. Ve hře často najdeme poznámky o dlouhé životnosti ghůlů. Např. "Jsme první a poslední generací ghůlů" či že vymřou do kolika desítek let, či že tu není jiných, než starých ghůlů, či že silná radiace vás ihned spálí, zato při slabé nezemřete docela.

Hráči série Fallout mají možnost spatřit projevy viru a radiace pomocí svých počítačů na vlastní kůži. Dokumentace k viru FEV je značně rozsáhlá, protože to je stěžejní prvek, který zavdává podstatě celého světa Falloutu. Proto obzvláště zaujaté odkazuji na původní anglický text fanouškovské encyklopedie Falloutu.

Varianty
Ve Falloutu je zatím rozlišeno sedm variant ghůlů: Feral ghoul, Feral ghoul roamer, Feral ghoul reaver, Glowing one, Intelligent ghoul, Marked men, Born ghoul. Další zřejmě budou přibývat v dalších dílech hry, bude-li potřeba.

Feral ghoul
Feral (divocí, nezkrotní) ghůlové nosí nejmenší pozůstatky oblečení, jsou nejvíce zchátralí a opadaní životem ve vyprahlých pustinách. Zpravidla nenesou žádnou známku, po které byste poznali, jak ten člověk vypadal dříve.

Feral ghoul roamer je oblečen do zbytků staré předválečné bojové výstroje a jedná se nejčastěji o dávné americké vojáky.

Glowing one (zářící) jsou zpravidla opravdu zářící tím, že se záměrně vyskytují na nejvíce ozářených léčivých a příjemných místech, takže pobrali nejvíc radiace. Pro hráčův dojem je zkresleno, že jde o bytost nekovovou, která tudíž dost viditelného záření fyzikálně vydávat nemůže. Radioaktivní mutanti nicméně v PC hrách často viditelně světélkují s tvrzením, že jde o radioaktivitu. Jsou to ti nejodolnější ghůlové schopni vydržet mnoho zásahů z pušky jinam než do hlavy, snad právě pro neustálé silné vyzařování, které je pořád doléčuje. Mnoho si jich zachovává více ze své inteligence. Mohou léčit své nezářící kolegy. Ostatní ghůlové je zpravidla následují, zřejmě ne pro jejich inteligenci ale právě pro silnou blahodárnou radioaktivitu.

Swamp ghoul - bažinný ghůl je klasickým příkladem zbytečně stvořeného poddruhu nestvůry, která se odlišuje od feral ghůlů pouze geograficky jiným výskytem.

Legendary feral ghoul je dalším příkladem téhož. Odlišuje se hlavně tím, že jím byl trochu ozvláštněn bestiář pro Fallout 4. Snad více popálený, snad trochu fyzicky i vzhledově silnější. Vzdáleně připomínají Ash spawns známé asi nejlépe z datadisku ke Skyrimu.

Endless walker je nejvíce podobný zombii a je to důsledek vyhoštění z rezervace do pustiny. Jelikož se žádný ještě nevrátil, lze se dohadovat, zda se tito nakonec stali potravou mutantní zvěře nebo prostě bezduše kráčeli tak dlouho, dokud se úplně nerozpadli. Jejich kůže se sama kvůli vlivům pouště znovu zacelila a zpevnila, jejich rozum se však úplně vytratil. Jsou odsouzeni k věčnému potácení se pustinou.

Ghoul v Heroes of might & magic

Ghůlové ve světě HOMAM jsou pravidelnými protagonisty každého dílu dlouhé herní série. Jsou vždy jedním z klíčových druhů herní strany Necropolis tedy rozhodně se řadí k nemrtvým. V mytologii ke hře se praví: Ghůlové jsou zmučené duše mrtvých, poutané magií nekromantů do bezduchých těl a obdařené posílenou nenávistí vůči všemu živému. Nekromanté je sice mohou do jisté míry ovládat, jinak jsou ale ghůlové nezkrotným destruktivním živlem. Ghůlové se živí z mrtvol a často roznášejí nemoci ve svých slinách. Transformace do ghůla znamená permanentní odebrání duše z cyklu smrti a zrození, což by jedním mohlo být vnímáno jako trest nejvyšší, druhý by to naopak mohl brát nadmíru pozitivně. Ghůlové jako nemrtví zde mají vždy neutrální bojovou morálku neovlivnitelnou ničím, jsou imunní vůči jedu, chladu, nemocem a jakýmkoli mysl ovlivňujícím vlivům. Jsou však zvýšeně zranitelní světlem.

Zdroje a ilustrační obrazy

Ghul. Wikipedia Die freie Enzyklopädie. Web. 2018.
<https://de.wikipedia.org/wiki/Ghul>

Ghoul. Wikipedia the free Encyclopedia. Web. 2019.
<https://en.wikipedia.org/wiki/Ghoul>

Necropolis creatures. Heroes Wiki. Web. 2019.
<http://mightandmagic.wikia.com/wiki/Ghoul_(H6)>

Ghoul. Official Witcher Wikia. Web. 2019.
<https://witcher.fandom.com/wiki/Ghoul>

Ghoul. Fallout Wiki. Wikia.com. Web. 2019.
<http://fallout.wikia.com/wiki/Ghoul>

FEV. Fallout Wiki. Wikia.com. Web. 2019.
<http://fallout.wikia.com/wiki/Forced_Evolutionary_Virus>

Total War Warhammer Wiki. Web. 2019.
<https://totalwarwarhammer.gamepedia.com/Crypt_Ghouls>

DCNemrtví
DC home |
Portál vojenských technologií |
Ostatní články |
Organizační

Vulnerant omnes, ultima necat - každá zraňuje, poslední zabíjí.
Pravdivější alternativa tvrzení, že co tě nezabije, to tě posílí.