Dune: Spice Wars - Honba za pomalým obsazováním sektorů v poušti
Novodobá obsazovací realtimová strategie na způsob zakladatele žánru, hry Z.
Kdysi dávno v době dosové, někdy v půlce 90. let byla realtimová strategie Dune, kterou si už ani nepamatuji i přesto, že jsem ji zažil, viděl jsem ji tehdy na počítači u kamaráda. Tenkrát mě hra vůbec neuchvátila, protože byla zcela revoluční v tom, že zakládala celý jakýsi žánr realtime strategií. Tenkrát v době Wolfensteina a Dooma jsme na to koukali jako blázni, co to má jako být, že na celou mapu koukáme se shora a ovládáme figurky po ní běhající.
O necelých 30 let později, je tu RTS Dune znova, snad prý zasazením i herní mytologií navazující na Dune 1 a 2 a s výpravou podle jakéhosi románu Dune a snad prý i filmů, o kterých bychom jaktěživi nevěděli, nebýt právě Dune jako první realtimové strategické hry. Druhá podobná, kterou si vybavuji, byl zřejmě Warcraft.
Jak Dune tak Warcraft trpěly šílenou nehratelností, i když zábavné právě byly až moc. Ale obtížné v tom, že počítačem řízený soupeř má prostě přehled o veškerém dění na mapě a tedy neztrácí drahocenné sekundy, když přesně ví, co každým tahem dělá. Warcraft byl tímto proslulý, že to hráče strašně moc chytlo, zejména to těžení dříví a donášení z lesa bylo magické, ale pro převahu počítače v organizační stránce, jste vždy dostal od počítače na prdel. Bylo to něco, jako zkusit porazit počítač v šaších. Pamatuji, že Warcraft jsem vyhrál jen jednou, pak mě to přestalo bavit a Zed (Z) jsem nevyhrál nikdy, ten mě šíleně nasral a odinstaloval jsem ho dřív, než jsem stihl poprvé vyhrát. No a Z je přesně ten princip RTS jako DSW.
V podstatě jde jen a jedině o obsazování mapy, kde je krásné pouštní prostředí rozděleno do více sektorů. Motivuje vás k tomu fakt, že čím větší proporce má na mapě vámi ovládané území, tím více těžíte surovin a jste rychleji schopni generovat armádu, což vede k vítězství. Pojem harvester se zde vžil do slovní zásoby počítačového hráče a nakonec proslul až v sérii Command&Conquer, kde se staly kombajny legendárními.
Prvním velkým problémem Dune SW je mnohost surovin. Máte prostě moc surovin na uhlídání, aby jejich příliv byl stále dostatečný. Zde bych se nebál mít jenom jednu herní surovinu, třeba peníze. Bohužel jsou suroviny čtyři a k nim ještě další omezující veličiny, které vám zabraňují například vyrábět více vojáků najednou v momentě, kdy na ně máte nasyslené suroviny. Dalším problémem je pomalost pohybu vojáků po mapě, kde mapa je vlastně až moc velká a nikdy ji nemůžete mít posázenu svými vojáky celou. Hraje se na ustavičné pendlování z místa na místo v mlze války.
Moderní usnadňující přístup
Abyste šašili méně než v šaších a snadněji vyhrávali, má Dune: Spice Wars o třicet let později několik opatření vstříc lepší hratelnosti. A právě tím je na poli 4X RTS hra opět novátorská jako před čtvrt stoletím. Vývojáři ji uvádějí jako 4X strategii, což bývá doména kolových (tahových) nikoli RTS strategií. Při zjištění, že jde o budovatelsky-vyhlazovací strategii v reálném čase, jsem se ihned poděsil právě očekáváním, že to zase bude další nehratelná RTS a opravdu, skoro je.
Prvním opatřením k lepšímu je strašlivá pomalost hry. Hru lze urychlit i na dvojnásobek, ale pak se právě dostavuje ten jev, že počítačový soupeř stíhá všechno při jakékoli rychlosti hry, kdežto člověk je už při rychlosti 1,5 docela dost zahlcen počtem úkonů a prostě dlouho neudrží pozornost, jak rychle vymýšlet nové úkony a co nejlépe je řadit v čase za sebe, aby člověk počítač překonal. Takže nebýt zpomalení času, hra vlastně trpí oním RTS 4X dominačním efektem, jaký jsem přesně předeslal a který byl nechvalně proslulý zejména u RTS her Z(ed) nebo Men of War, které kvůli tomu byly vlastně dlouhodobě nehratelné.
Druhým opatřením je velký počet helikoptér (zde ornitoptéra), kterých můžete vystavět hodně a zadat jim automaticky létat po celé mapě a neustále odhalovat pozice nepřítele po všech sektorech. Pokud to tak uděláte, tak vás vlastně netrápí fog of war. Ale zase tím máte další pseudoveličinu k uhlídání: Helikoptéry vám časem pochcípají a jejich počty musíte pořád udržovat.
Třetím opatřením je setrvalý přehled všech vašich aktiv v pravém sloupci obrazovky, podobně jako v tahových vesmírných strategiích. Nejen že tu máte výčet všech vašich vojáků, těžičů a průzkumníků, můžete je odsud vyrábět, ale také pravým kliknutím se na ně okamžitě přesune pohled a díky blikajícím rámečkům vždy víte, které jednotky zrovna bojují, tedy o jakou proporci jich nejspíše přijdete. Hra je samozřejmě chytrá, takže nepřítel si předem prozkoumá a vytipuje vaše slabé místo, to jest nechráněnou vesnici, kolem níž široko daleko není žádná armáda a na tu vám právě zaútočí. Takže vždy, když se někde bojuje, je to proto, že tam jste přečísleni a nepřítel v tom bodě zaútočil jedině proto, že si myslí, že tam vyhraje.
Rozdistribuování jednotek po mapě je klíčem a jejich počet je výrazně omezen, na to kolik sektorů máte uhlídat, takže jednotky musí být neustále v pohybu. K tomu vás hra nutí. Naštěstí je tu čtvrté opatření k lepšímu hraní a to jest systém oznamování událostí. Právě včas se dozvídáte takové důležité věci, jako že kombajn sedí naprázdno a nesklízí, vrtulník neprozkoumává, které suroviny máte aktuálně nedostatek a hlavně, že vojáci někde na mapě prozkoumali ruiny a tím dostanete bonusové suroviny. I přes to je to šílená honička.
Vaše rozrůstání se po mapě je vždy omezeno více faktory. Jednak počtem surovin, jednak časem, po který nějaká akce trvá, typicky doba než obsadíte vesnici a bohužel ještě musíte mít danou technologii vynalezenu. Je to vlastně jako herní mód Domination uvedený kdysi Unreal Tournamentem. Domination viděný se shora dolů. To je vše, oč tu běží.
Osobně bych dal vyšší variabilitu jednotek, dal více a rychlejších vozidel, než jenom pomalé pěšáky. Utnul bych počet surovin maximálně na dvě. Zrychlil bych časy, po které děje trvají, jako přesun pěšáků po mapě, zabrání vesnice, boj a hlavně dobu, než se barák postaví. Klíčové upgrady základny bych vyřešil jenom researchem a né ještě postavením budovy. Nebo bych jenom stavěl budovy, ale nedával tam už nutnost výzkumu. Takto je hra na pomalé zbláznění se, přesně jako kdysi Z, tam to bylo rychlé bláznění.
Jinak hra je nízkorozpočtová, instalace zabírá na dnešní RTS překvapivě málo gigabajtů. Ale jako u takové hry, grafika je překvapivě dobrá, poušť je detailní, baráky uhlazené a výrazné, vojáci jsou zase kulatí, jako ve většině her. Ale grafika je svižná, barevná, kontrastní a vysloveně veselá. Celkem zbytečné je střídání dne a noci, sice to čas hrou strávený oživuje, ale noc se projevuje jen ztrátou sytosti a nádechem do modra. Naštěstí zde není tak otravná tma, jako v Mount&Blade.
Zvuková stránka hry je zanedbatelná, v tom shonu si nějakých občasných zvuků při letmých animacích boje ani nevšimnete, stejně tak hudby, protože většinu času se musíte dívat na velkou mapu a jen klikáte na obsazené vesnice, počítáte, až sem vám dogenerují suroviny a pak hned klikáte na barák, který se má ve vesnici postavit. To je většina hry. Škoda.
Ono totiž, kdyby udělali jiný princip hry, právě jako v Mount&Blade Warband, tedy jinak než jen honička za obsazováním vesnic, byla by to naprosto super hra, Dune: Spice Wars. Také, když už je zde tolik herních prvků k uhlídání hráčem, přidal bych sem více automatizace, kdy se určitá část hry hraje sama. Jakýsi strategický autopilot, to by téhle hře velmi prospělo. Takže přes skvělou grafiku a úžasnou pouštní červenou krajinu, Dune: Spice Wars je naprosto průměrnou hrou překonanou desítkami ve svém oboru i přes to, že nese slavné jméno zakladatele žánru. S tou honičkou to tvůrci opravdu přepískli a zřejmě nakonec ani nezjistili, že konstantním zpomalením dějů se hratelnost nezlepší!
Zdroj
Dune: Spice Wars. Shiro Games. Funcom, Shiro Games. MS Windows. PC game. 2023.