DOOM IV – návrat ke kořenům
Vzpomínáte na starou klasiku Doom II z doby pozdních 386-tek? Nejnovější Doom ji napodobuje tak, jak je to jenom možné, ovšem samozřejmě s využitím možností dnešního hardwaru.
Stará krvelačná first-person-shooter klasika je zpět a ve špičkovém provedení. Nejvíc mě však fascinuje, jak je věrna svému originálu Doom 2 Hell on Earth. Tentokrát jde jako v Doomu 3 opět o Hell on Mars a akční úlet to opravdu je. Stylem hry jde o akční deathmatche ala Quake 3 Arena (konečně!) v singleplayerové kampani a v zasazení přesně tak doomovitém, jak jsme očekávali.
Z každého aspektu je poznat, jak provedení akce klade důraz na starý dobrý nejlepší koncept z Quake 3 arény. Členité mapy středně velkých i menších uzavřených celků připomínají dnes již klasické a tak málo viděné deathmatchové mapy z Q3A. Celý děj se odehrává ve dvou fázích. Fáze prozkoumávací, kdy postupujete hrou do nových dějišt celkem v klidu, a fáze bojové, kdy někam vlezete, celé se to uzavře, začne bojová hudba a odevšad se počnou rojit nestvůry.
Hudba také Quake 3
Vzpomínáte-li v dobrém na omamně akční hudbu z Q3, částečně ji máme zpět. Jde více o pouhé atmosférické zvukové pozadí, není tu tolik melodických motivů. Když si pustíte Doom IV soundtrack na youtube, máte zdání kontinuálního navození brutální atmosféry, spíš než nějakého sledu opravdových skladeb jako v D2, Q1, Q2, Q3. Stylem hudby jako industriální neurofunk případně dark DnB je to zpět. Směr zhoršující se hudby je poslední dobou znát u všech her, takže kvality soundtracků samostatně vydávaných na CD jenom k poslechu jako u D2, Q1, se už asi bohužel nikdy nedočkáme.
Grafika opět na špičkové úrovni
Technická stránka hry je jako vždy u idsoftware převratná a ve své době nové standardy definující. Je vidět jak hra skvěle využívá multijaderný procesor, že i na max detaily na starší grafice vše lítá hladce bez nejmenšího zaškobrtnutí. Do windows i zpět se hra přepíná úplně jako kancelářská aplikace, přičemž během odstavení do pozadí ihned padá dolů využití hardwaru, takže funguje to prostě jako kouzlo. Idsoft si zřejmě už dříve vzal za úkol držet určitý primát v plastičnosti grafiky po hezkou řádku let. Pamatujete na uchvácení z provedení 3d objektů a z jejich plastičnosti, co do pseudo-reliéfu? Jak u Quake 1, tak u Quake 2 a Dooma 3 jsem z toho byl uchvácen. Doom 4 není výjimkou. Takový ten detailní vzorek kovových povrchů, vystínovaný reliéf matný i blyštivý zároveň, hladká geometrie objektů, to vše vévodí na poli současné PC grafiky stejnou tradicí, jako vše od idsoftu, samozřejmě při využití nejnovějších technologií od výrobců herního hardwaru.
Styl hry, respektive styl map připomíná multiplayerové rychlé běsnění po uzavřené mapě s pohybem do všech tří rozměrů. Dokonce jsem se divil, že na několika místech ve hře jsou přítomny ony skákací plošiny, známé ze všech Quakeů.