Witcher 3 Wild Hunt: Překrásná ztráta času, zábrany v hraní, Skyrim stále nepokořen
Zaklínač 3 není zdaleka tak dokonalý jak předesíláno. Řada recenzí ho velebí do nebes, ale jen proto, že se nechala uchvátit zatím nejhezčím herním světem doposud. Nad nedomyšlenými koncepty hry a prachbídným ovládáním recenzenti velkoryse přimhouřili oko. Pokud se totiž na hru chcete koukat, tak je to zatím nejlepší zážitek vůbec. Pokud ji ale chcete hrát, je to peklo!
Turismus za Places of power
Ještě, že ve hře existují místa síly, dolmeny, které po objevení a aktivaci hráči darují jeden ability point. Postup do nové části světa se tak zvrhává v hon za places of power, kdy hráč nejdříve útočí na google a hledá návody a odkryté mapy, aby našel lokace, kde že se ona místa nachází. Poté nehledě na nestvůry, vesnice a questy probíhá mapou, aby místa našel a povýšil si schopnosti. Teprve pak, posilněn, se pouští do vlastní hry. Takto to tvůrci určitě nezamýšleli.
Zmatený sběr surovin, inventář a crafting
Suroviny je třeba sbírat po celou dobu hry necíleně a bezmyšlenkovitě, tedy doslova sebrat vše, na co sáhnete.
Alchymie a kování jsou spíše loterií, jestli se vám mezi těmi tisíci cetek v inventáři najdou aspoň čtyři, které se vám dohromady složí na nějaký silnější předmět. Nesbíráte tedy cíleně to, co potřebujete a kdy potřebujete, nýbrž prostě všechno a vždy.
Demotivace z vylepšování
RPG princip upgradu zbraní a zbroje zde takřka selhává. Po celou hru máte jasně přidělené dva meče, jeden na lidi, jeden na nestvůry. Občas se sice vyskytne nějaký obušek nebo sekera, ale je to vlastně jedno. Zbraně a boj s nimi jsou tak uniformní, že kromě pár bodů damage navíc žádný rozdíl nepoznáte. Brnění ať lehké, těžké, či střední jsou vlastně pořád látkové šaty lišící se tu a tam barvou, tu a tam mají pár bodů armoru navíc. Nic takového, že byste měl vyhlídnutý určitý armor či zbraň a dlouho se na ně těšil. Prostě berete, co vám hra dá, stejně se to od původního moc neliší a stejně prakticky nemáte na výběr kde a jak je seženete. Takřka vždy znamená objevení nového kováře ve hře upgrade předmětů na ty jeho. K dovršení všeho je tu omezení levelu na daný předmět. Takže když se vám pracně podaří najít zbraň, co má damage třeba o 20% vyšší než ta současná, stejně ji musíte nosit s sebou v inventáři dokud nepostoupíte třeba o čtyři úrovně výše a poté už je vám zbraň na nic, protože v tuto dobu už stejně silné prodává každý kovář.
Nutnost ukončování dialogů
Příšerně štvavá při interakci s postavami je nutnost mačkat ručně čísla odpovědí v dialozích. Nejvíce zdržuje když jste zakoupili nový předmět a chcete se na něj podívat v inventáři nebo to sejvnout a ukončit. Nejde to hned. Nejdříve escapem ukončíte nakupovací obrazovku a to vás dostane do dialogu, kde musíte zvolit pozdrav na rozloučenou a počkat než se postavy rozloučí, teprve poté je možno něco dělat.
Souboje toporné až natvrdlé
Souboje měly být dle slibů tvůrců revoluční a přitom jsou horší než v Gothicu 1. Na rozdíl od Gothicu zdlouhavé a nudné piruety, přeanimované tančení s mečem bez možnosti zasáhnout ve vteřině. Zkrátka jen mačkáte a zaklínač sám postupuje dopředu, točí se a seká. Připomíná to nějaký nepovedený simulátor šermu. Když nad nestvůrou svítí červená lebka, hra vám signalizuje, že na ni zatím nestačíte a že jakékoli pokusy udolat monstrum různými taktikami selžou a ony nakonec opravdu selžou, protože na nějaké zvláštní taktizování v soubojích si hra pouze hraje.
I když si dáte záležet a spotřebujete půlku léčivek z inventáře na zabití jednoho o deset úrovní silnějšího strážného, nepřinese vám to žádné zkušenosti ani jiný výdělek jako třeba v Skyrimu či Gothicu, kde si radostí nad takovým úspěchem povyskočíte. Zde je zabití strážného nepožadovaná věc a hra vás odměňuje pouze za "oficiální" nepřátele.