Civilization: Beyond Earth: Rising Tide - Dokonalost posílena
CivBE Rising Tide – Státníkův, budovatelův, vojevůdcův, politikův a obchodníkův ráj. Nad povedeností Civilization Beyond Earth jsem se rozplýval v polovině roku 2015. O čtvrt roku později tu máme datadisk, který poměrně zásadně mění už tak dobré koncepty původní hry a dělá z ní slavné mistrovské dílo.
Přídavek Rising Tide přináší úpravy některých původních konceptů i úplně nové prvky, viz:
Wikia.com/wiki/Civilization:_Beyond_Earth:_Rising_Tide
Čímž už z tak dost dobré hry dělá jednu z nejlepších budovatelsky-válečných strategií doposud.
Co je nového
Datadisk Rising Tide nepřináší nic převratného, zato dopilovává zaběhnuté koncepty hry a dělá z ní čirou, návykovou dokonalost. Nově tedy přináší:
Aquatic gameplay tedy města na vodě se kterými je dokonce možno hýbat. Je to taková kravinka pro přímořské národy, nikdy jsem to nevyužil.
Hybrid affinitties - co je na tom přesně nového jsem taky nepobral, protože bojové jednotky smíšených afinit se konaly už předtím. Jedině snad nový názorný kruhový diagram tří barev na kterých vidíte svoji náchylnost k daným afinitám. A možná trochu více rozrůzněno podle smíšenosti afinit do více dílčích jednotek. Ale také je to kravinka, které si ani nevšimnete.
Diplomatický kapitál a rozšířená diplomacie – To je asi jediný znatelný přínos do hry. Diplomatický kapitál tvoří další veličinu vedle peněz, za kterou je možno nakupovat budovy a jednotky a uzavírat diplomatické obchody. Jsou to mezistátní dvojstranné výměny, kdy jedna strana získává hmotnou výhodu a druhá za to čerpá diplomatický kapitál. Stejně tak můžete diplomatický kapitál sami vyrábět v k tomu určených budovách ve městech. Jsou to další peníze, které se však generují a utrácejí paralelně k těm skutečným jako úplně nová veličina.
Character traits jsou nejlepším přínosem. Každý hráč si může vybrat z mnoha možností čtyři své charakterové rysy, které rozvíjí za cenu diplomatického kapitálu. Tyto mu dávají velmi významné bonusy třeba k produkci, slevy na nákupy jednotek, lánů země, budov, přidávají zdraví populace, zvyšují produkce, zvyšují peníze, zkrátka věci, které vám nejednou zachrání holý zadek!
Ani zde nezmiňuji artifacts, wonders a marvels, což jsou skutečné kravinky pouze pro zpestření, ale bez většího dopadu na hru.
Máme tu čtyři nové herní fakce, což je vždy výtaným zpestřením každé hry strategického zaměření.
Dva nové biomy, tedy planetární prostředí. Konkrétně jde o Primordial, mladý svět sopečně-lávového vzezření a Frigid, ledový světle modrý svět ledových ker. Spolu s Lush, Fungal a Arid je to celkem hezkých pět podnebí a doufejme, že časem přibudou další.
Mocnější generátor map - určující nastavení generování mapy z hlediska rozdistribuování oceánů, pevnin, pohoří, řek, močálů atd. Pro mě osobně jako polabského slovana z nekonečné roviny to konečně znamená možnost vygenerovat si herní mapu bez vody a skoro bez hor a kráterů, kde se mohu neomezeně strategicky vyřáďovat. Konkrétně se takový typ reliéfu jmenuje 82 Eridani e.
Brilantní AI
Umělá inteligence počítačem řízených protivníků se mi zdá obecně lepší. Často mi připadá, že hraji proti lidským hráčům a to zejména proto, jak jednotliví AI protivníci využívají svých národnostních výhod, jak využívají diplomacii s ostatními leadery, jak přizpůsobují svůj styl podle tváře vygenerované herní mapy. Je to tak mnohem obtížnější a zábavnější než jakákoli hra Civilization dosud. Z hlediska obtížnosti bych první obtížnost označil za mírně podprůměrnou a druhou za standard. V Rising Tide si ani nedovedu představit člověka, který by to bez cheatů na čtvrtou nebo pátou obtížnost uhrál.
Nejslabší nemáte padák (a jste nemilosrdně vyhozen z letadla pokroku civilizací!)
Ano, po zahrání mnoha seancí poznáte silné a slabé hráče a jejich taktiky. Například rusák se vždy drží jako největší až do konce hry. Hutama je nejútočnější a nejrychleji expanduje. Afričan je smírný a dobře se s ním vyjednává, ovšem vždy se snaží dosáhnout populačního vítězství. Američanka a Korejec se snaží být od začátku kooperativní, ovšem v nejnevhodnější chvíli vám vyhlásí válku a to právě v okamžiku, když jste něco diplomaticky prosral a hrozí vám napadení z mnoha stran. Francouzka a Kambodžanka se snaží hrát si na svém písečku v celkem menší izolované říši. Arabka i Němka hodně obchodují s diplomatickým kapitálem a snaží se pokud možno neválčit.
Ano, takto si vytipujete jak se asi budou věci vyvíjet za nějakých sto dalších kol hraní a mezitím si budujete diplomacii, obchod a výpomoc s potenciálními spojenci, protože určití hráči časem nabudou podstatně větších rozměrů než ostatní a budou chtít ovládnout svět.
Je tu znát posílené rozrůznění herních národů
Rising Tide významně ovlivňuje start hry. Od upřesněných definic náhodného generátoru mapy, přes startovní podmínky až po úpravy vlastností jednotlivých faction leaderů, které kladou důraz na stále variabilnější způsob hry.
Užitečnější budovy a specializace měst
Pokud nechcete rozvíjet všechny aspekty vaší říše bezmyšlenkovitě, můžete zde budovat supervýkonná města excelující vždy v konkrétních vlastnostech. Je dobré takové město založit v příhodném přírodním prostřední, které nahrává dané specializaci. Zbudujete tak nakonec superměsta produkující potravu pro celou říši, města soustředící se pouze na vědu, na výrazně akcelerovanou produkci či na vydělávání peněz. Efekt je ještě umocněn tím, že jak postupem času vyvíjíte technologie, můžete upřesnit, jaký dopad bude daná technologie mít a tím ještě posílíte specializaci existujících budov. To je významná změna k větší svobodě hráče, třeba v takové Civilization V to ani po dvou datadiscích pořád moc nešlo.
Dosud nevídané možnosti nastavení mapy
Ano, série her Civilization je sandboxová kolová strategie. A tak by tam měl být dokonale přednastavitelný generátor map, na kterých potom budete hodiny a hodiny hrát. Teprve CivBE Rising Tide to jakž takž splňuje, respektive ze všech civilizací to splňuje nejlépe. Je libo mapou celou z oceánu či naopak mapu úplně bez moří? Je libo hodně či málo hor a kopců? Je libo hodně lesů či samou poušť? Není to ještě úplně ono, ale rozhodně ze všech Civilizací zatím nejlepší. Na nastavování mapy se zde pravý stratég vyřádí více, než v jakékoli jiné hře.
Blitzkrieg & Scorched Earth
Ano, pomocí technologického stromu a prozkoumávání jeho vhodně volených větví nabudete rychle převahy ve vašem oblíbeném stylu vedení války. Můžete např. vést blitzkrieg pomocí rychle se pohybujících tanků na sebevražedných misích, se kterými se už nepočítá, že by jely zpátky, zato však zraní nepřítele v hloubi jeho říše. Naopak můžete vést obrannou válku s hustou sítí měst s mnohočetným leteckým pokrytím.
Na vyšší obtížnost stejně prohrajete
Na obtížnost třetí a vyšší máte co dělat, abyste se udrželi do střední fáze hry a to z prostého důvodu, z jakého i v reálu ztroskotaly všechny vyspělé říše historie. Je to příliš veliké, mnoho faktorů a veličin k uhlídání a člověk to na rozdíl od počítače prostě neuřídí, unaví se, neudrží pozornost a PC hráči ho nakonec udolají.
Teamová hra - pomůcka pro vyšší obtížnosti
Z důvodů popsaných výše bych vám doporučil jednu věc, která mi dosti pomohla hrát i na vyšší obtížnosti. Dávejte si k sobě do teamu spoluhráče, kteří hrají automaticky jako vaši spojenci. Osvědčilo se mi za každou vyšší než první obtížnost přidat jednoho AI hráče do svého týmu. Tedy například když hraju na už dost pekelnou čtvrtou obtížnost, mám k sobě po ruce tři AI spoluhráče, tedy dohromady jsme čtyři. Je to dost dobrá náplast na neuváženě těžké bonusy nepřátelských jednotek při vyšších obtížnostech.
Dalo by se to nazvat pravidlem: Kolik třešní tolik višní. I tak je to ale nefér vůči vám, protože jednotky pc protivníků jsou někdy možná desetkrát odolnější než vaše, čili deset vašich padne na likvidaci jedné jejich! Tato sviňárna v původní Beyond Earth nebyla, tam jsem kolikrát hrál i na čtvrtou obtížnost a pozoroval pouze tužší umělou inteligenci protivníků.
Nepodceňovat kulturu a ctnosti
Zejména ze začátku, když máte málo lidí, peněz a rozlohy země se velmi vyplatí spoléhat se také na kulturu, která vám dává bonusy za body kultury a šetří vám tak peníze na jiné věci. Osobně se mi nejvíce osvědčila prosperitariánská větev pro expanzi a industrialistická větev pro ekonomický růst. Bojová je dobrá pro cikánské hraní, když člověk nechce nic vlastního zbudovat a jen migruje mapou a drancuje ostatní. Vědecká větev dává bonusy do rychlejšího vývoje technologií, diplomatického kapitálu a dalšího rozvoje kultury, ale chybí vám produkce a chyběj vám peníze, takže na nic.
Vždy dávejte abundant resources
CivBERT má jenu nepěknou vlastnost, že nejvyvinutější drtivé vojenské jednotky ve hře stojí kolikrát kromě peněz také kombinaci až tří strategických surovin. Tolik všech zpravidla nemáte nebo ne tolik, kolik byste na superarmádu potřebovali. Proto při generování mapy vždy nastavuji zdroje na nadbytečné.
Děsivě silná města, skóre války
Další nepěkná vlastnost CivBERT zejména na vyšší obtížnosti jsou nedobytná města, zejména pokud se AI hráč soustředí na defenzivní strategii. Posíláte spousty vojáků, robotů a letadel na zničení jednoho jediného města, všichni vám pomřou a nakonec stejně nic. Hra to řeší pomocí war score, které se každému hráči počítá jako v každé válečné strategii a v určitém momentě vám diplomacie nabídne ukončit konflikt s danými podmínkami přiděleného skóre vám i soupeřovi. Můžete souhlasit nebo bojovat dál.
Vnucené příměří – vůbec o něm nevíš
Pravá ochcávačka ovšem nastává tu a tam v koncových fázích hry, kde je vám válka násilím ukončena v nepříjemném momentě ztráty měst. Dál bojovat nemůžete a vaše klíčová města nyní patří nepříteli. Mír je vám prostě vnucen v momentě vašich největších územních ztrát. Tomu říkám podraz!
Strategický význam tvaru říše
Snažte se prosím stavět města tak, aby výsledná říše měla kruhový tvar či hvězdicovou topologii. Tato se daleko snáze brání a daleko snazší je zde distribuce zdrojů a jednotek. Oproti tomu dlouhá nudle měst podél jedné silnice snadno podlehne i nájezdu neorganizovaných mimozemských brouků či obléhacích červů. V podstatě tím hra potvrzuje, že hvězdicový tvar skutečných historických pevností nebyl vymyšlen jen tak pro legraci.