DCPC Gaming

Doom Eternal - Nečekaně slabý odvar, očekávání následované zklamáním

Měl to být Doom na steroidech a přitom je to Doom cenící na nás bezzubé dásně.

Je to styl simulace multiplayerového deathmatche na způsob Quake 3 či Unreal Tournament. To je dobře. První momenty budí zdání vysoce dobrodružné hry strhujícího příběhu. Od začátku do konce je to moc světlé, přívětivé a naivní. Temná atmosféra a ďábelská syrovost jsou pryč. Tato hra by se neměla honosit jménem Doom. Dojem velkoleposti budí také padesáti různými doprovodnými zbraněmi, schopnostmi, bonusy, vybavením. Ani na chvíli tu nevyznáváte nějaký jasný modus operandi. Nepohodlný zmatek a přitom nuda nuda, šeď šeď. Ani na chvíli není jediná hodnota stejná, pořád něco získáváte a vzápětí ztrácíte. Nemá vůbec smysl dívat se na hodnoty na head up displeji. Jestli máte počet bodů jakékoli veličiny 2 nebo 20, to je v Doom Eternal úplně jedno.

Přeumělkované a primitivní zároveň

Jestliže jsem o Rage 2 prohlásil, že je to Doom v otevřeném světě, pak tahle slátanina je Rage 2 v uzavřených svislých mapách. Jenže Rage 2 má mockrát lepší design vnitřních map, o vnějším světě ani nemluvě. Rage 2 má naprosto syrové adrenalinové souboje. Rage 2 má lepší systém upgradu zbraní a vývoje dovedností. Vlastně jediné co Rage 2 lepší nemá je hudba. Doom Eternal dominuje hudbou, to je jeho jediná silná stránka. Z Rage je přejat i způsob upgradu brnění, schopností a padesáti dalších veličin, které použijete jednou za uherský rok, protože prostě nejsou nabité. Je jich tolik a mění se tak rychle, že jejich ikonám se ani neobtěžujete rozumět. Prostě sbíráte všechno, co svítí a čas od času zkoušíte v inventáři, jestli tím náhodnou nepůjde provést nějaký upgrade. Stejně jako v Rage, žádný upgrade nefunguje přímo. Nikdy to není tak, že by se vám jednorázově zvýšil armor nebo kadence nebo damage. Vždy je to podmíněno aplikací nějaké vedlejší schopnosti a teprve pak se vám po několik vteřin postupně načítají skořápky armoru, ale jen do té doby, dokud máte něco třetího... Jedním slovem sportovní sračka. Záměrně vymyšlené komplikace a trojcestná řešení, jen aby to ani na chvilku nebylo normální. Ne pánové, Doom Eternal je ještě větší srágora než Doom 2016. Když k tomu připočtu design levelů, který není ulítlý ani drsný ani pekelný ani mimozemský ani fascinující, je prostě jenom trapný, stejně jako v Unreal Tournamentech z let dvoutisících (Morpheus a spol!). Navíc je to tak rozhopsané jako simulátor parkuru.

Vertikální zhůvěřilost

Je to Unreal Tournament v hrubě řezaných tvarech idSoftu. Někdejší hororově krvelačné probíhání démonicky zamořenou temnou základnou na Marsu je pryč. Bohužel z Unreal Tournamentu to čerpá i idiotskou vertikální topologii lokací. Takže po většinu hry jsme nuceni se řídit vzduchoplaveckým heslem: Kam? Nahoru! Kam? Nahoru!

Možná dvě třetiny činností ve hře staví na překonávání propastí, kdy máte problém udržet se tak dlouho ve vzduchu. Také vyskákat do výšin, do kterých se prostě nedá dostat. Jakmile jsem stáhnul trainer a zapnul nekonečné skákání a dashing, můj zmatený prostup hrou se uklidnil a již se tak často neocitám ztracen a věčně nebloudím hledaje cestu do nových lokací. Jakmile se někde začnu motat stále dokola, už vím, že buď musím přeskákat propast a nebo vyšplhat po zdech do vyšších pater.

Šité horkou jehlou

Bohužel už to není ani drsná střílečka, ale pouze střílečka. Tvary a barvy nepřátel i světa jsou prostě dětinské. Je znát, jak se tvůrci přizpůsobují masovému prodeji, takže i když je to o rozstřelování nepřátel, působí to nereálně a kvůli všem možným barvám krví a slizů doslova dětsky. Tmavě červená krev v hororovém přítmí vesmírné lodi je pryč. Design levelů je fantaskní všehochutí od skalních a pralesních měst, přes popílkové a lávové kaňony až po trosky futuristických mrakodrapů s dekorativními obřími sochami. Satanská atmosféra je pryč, už je to Doom jenom názvem.

Není tu již ani náznak příběhu. Žádná základna na marsu, žádné peklo, žádné zlé síly a zkazky o démonickém zamoření. Celá hra je pouze kaskádou několika multiplayerových map ve stylu Quake 3, což není špatné. Ovšem každý větší celek je stylizován do jiné z mnoha podob prostředí a ty nemají na hru nejmenší návaznost, resp. žádná celistvost tu není. Celou kampaň prostě hrajeme stylem natrénovat a dohrát tohle kolo a po něm jsme uvrženi do dalšího ještě těžšího se silnějšími nepřáteli a zbraněmi.

Prostředí rozporuplné

Design levelů zdaleka není tak klasicky doomovský jako v dílech předchozích. Vlastně není doomovský vůbec. Vypadá značně civilně a legálně, tajemnost je ta tam. Technické kovové prostory jsou jednoduše odfláknuté. Veškerá geometrie objektů a textury povrchů nejsou nijak zvláštní, rozhodně ne vrcholem dokonalosti, jak by člověk od nového Doomu čekal. Vnitřní prostory budící iluzi, že lezete něčími vnitřnostmi, nejsou zdaleka naturalistické ani šokující. Jsou pouze trapné. Grafika celkově budí dojem hry o deset let starší a nebo díla, které je šito horkou jehlou. To je vidět u kyberpunkového ztvárnění prostředí, které je vysloveně nenápadité, jakoby ušité ze čtyřech stále se opakujících místností. Už starý Quake 4 na vesmírné základně posedlé ďáblem vypadal proti tomuhle úchvatně.

Zbraně neuhlídáte

Neustále se vám samy střídají zbraně, protože do každé máte vždy nábojů jen na pár vteřin palby. Lítáte tam jak vítr v pytli a nestvůry taktéž. Všechno v přeumělkované změti výbuchů, slizu a blesků, zkrátka zmatek, zmatek a zmatek. Povaha soubojů už není klasická singleplayerová, ale spíše jako v elektronických sportech. Přitom to však nejsou deathmatche s jasně rozdanými kartami jako v Quake 3, protože život vám neustále lítá mezi minimem a maximem doslova každou vteřinou tím, jak pobíráte damage a uzdravovací bonusy. Trvalý nedostatek střeliva a ustavičná nutnost měnit zbraň každých pár výstřelů, to je všechno jenom né zábavné.

Jediným kladem hudba

Fenomenální je hudba, tu si rozhodně stáhnu jako soundtrack. Hudba totiž není tak odfláknutá jako minule, kdy jste slyšeli jen hudební kulisu z kytary, praskání a syčení. V Doom Eternal je hudba se skutečně propracovanými melodiemi, v nichž poznáváme staré skladby z Dooma 1 a 2 se zvukem nástrojů jako v Quake 1 a 2. Hudba je maximálně strhující, temná, vynalézavá v melodiích, dynamicky reaguje na herní události a ke všemu je to takový ďábelský dubstep s kytarou. Hudba tedy patří rozhodně více do žánru electronica než do žánru rock, čemu tleskám, bravo! Po epidemii rockových soundtracků ve hrách je tu konečně něco lépe odrážející mediální formát počítačové hry. Hudba je prostě skvělá a dělá možná 75% dobrého dojmu z celé hry. Bohužel to však celé nespasí.

Dětinské objekty

Zbraně jsou sice klasické doomovské, ovšem zase jsou to tlusté bachraté křápy neškodného zvuku a zcela nehrozivých tvarů. Srágora. Totéž se dá říci o nestvůrách. Všechny objekty ve hře včetně prvků reliéfů mají dětinsky kulaté tvary, které mají rozhodně vzbudit dojem neškodnosti. Zřejmě aby se to dalo prodávat i nižší věkové skupině nebo co.

Bloudění

Co se bloudění týče, tvůrci se snad poučili z Doomu 2016. Ten nebylo možné hrát ani 20 minut v kuse bez současně zapnutých návodů na Youtube. Doom 2020 není zase tak neproniknutelný, protože na návod jsem se byl nucen podívat jen dvakrát za celou hru. Design levelů je ale až přetrapně nepřehledný a tak iracionální, že to musí být naschvál. Však není to pro dobro věci.


Ještě že v tom zmatku máme nejzákladnější navigaci. Mapa v Doomech byla vždy na prd, o té nemluvím. Ale máme tu tabulátor, po jehož zmáčknutí se nám na chvíli ukáže směrovka, kudy se ubírat dál. Většinou když nevíte jak dál, nachází se cíl někde hluboko pod vámi nebo nad vámi. Bohužel.

Jestli se stejným směrem bude ubírat i Doom číslo next, tak už o něj asi vůbec nezavadíme. Vypadá to stejně nenápaditě, jako PC hry vzniklé v Číně. Že by se tentokrát tvůrci přizpůsobovali čínskému publiku a hru udělali záměrně slabou po jejich stylu? Vypadá to tak! Úplně stejně slabým odvarem svých dřívějších dílů byl například TW Three Kingdoms, který vznikl jako projev řitního alpinismu západu číňanům.

DCPC Gaming

Kapitoly článku:

⟫ 1: Přeumělkované a primitivní zároveň|  Vertikální zhůvěřilost|  Šité horkou jehlou|  Prostředí rozporuplné|  Zbraně neuhlídáte|  Jediným kladem hudba|  Dětinské objekty|  Bloudění|  

⇒ 2: Zdroj a screeny|  

DC home |
Portál vojenských technologií |
Ostatní články |
Organizační

Vítězství má tisíc otců, porážka je vždy sirotkem.
americké přísloví